Unity3D脚本中文教程

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Unity3D脚本中文教程Part1一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。Unity内部的脚本是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面Update这个函数在渲染一帧之前被调用这里是大部分游戏行为代码被执行的地方除了物理代码。FixedUpdate这个函数在每个物理时间步被调用一次这是处理基于物理游戏的地方。在任何函数之外的代码在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行这个可以用来初始化脚本状态。注意文档的这个部份假设你是用Javascript参考用C编写获取如何使用C和Boo编写脚本的信息。你也能定义事件句柄它们的名称都以On开始例如OnCollisionEnter为了查看完整的预定义事件的列表参考MonoBehaviour文档。概览常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度你可以如下写functionUpdatetransform.Rotate050如果你想向前移动一个物体你应该如下写functionUpdatetransform.Translate002概览跟踪时间Time类包含了一个非常重要的类变量称为deltaTime这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中到现在的时间量。所以对于上面的例子修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率functionUpdatetransform.Rotate05Time.deltaTime0移动物体functionUpdatetransform.Translate002Time.deltaTime如果你加或是减一个每帧改变的值你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时你实际的表达我想以10米/秒移动这个物体不是10米/帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行同时也是因为运动的单位容易理解。米/秒另一个例子如果你想随着时间增加光照的范围。下面的表达式以2单位/秒改变半径。functionUpdatelight.range2.0Time.deltaTime当通过力处理刚体的时候你通常不必用Time.deltaTime因为引擎已经为你考虑到了这一点。概览访问其他组件组件被附加到游戏物体附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染附加一个Camera使它变为相机物体所有的脚本都是组件因为它们能被附加到游戏物体。最常用的组件可以作为简单成员变量访问Component可如下访问TransformtransformRigidbodyrigidbodyRendererrendererCameracameraonlyoncameraobjectsLightlightonlyonlightobjectsAnimationanimationCollidercollider…等等。对于完整的预定义成员变量的列表。查看ComponentBehaviour和MonnoBehaviour类文档。如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件上面的变量将被设置为null。任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问。transform.Translate030//等同于GetComponentTransform.Translate010注意transfom和Transform之间大小写的区别前者是变量小写后者是类或脚本名称大写。大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量。应用我们所学你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件请注意要使用下面的例子能够工作你需要有一个名为OtherScript的脚本其中包含一个DoSomething函数。OtherScript脚本必须与下面的脚本附加到相同的物体上。//这个在同一游戏物体桑找到名为OtherScript的脚本//并调用它上加的DoSomethingfunctionUpdateotherScriptGetComponentOtherScriptotherScript.DoSomething概览访问其它游戏物体大多数高级的代码不仅需要操作一个物体Unity脚本接口有各种方法来找到并访问其他游戏物体和组件。在下面我们假定有个一名为OtherScriptjs的脚本附加到场景的游戏物体上。varfoo5functionDoSomethingparam:Stringprintparamquotwithfoo:quotfoo1.通过检视面板赋值引用你可以通过检视面板赋值变量到任何物体//变换拖动到target的物体vartarget:TransformfunctionUpdatetarget.Translate010你也可以在检视面板中公开到其他物体的引用下面你可以拖动一个包含的游戏物体到检视面板中的target槽。//设置在检视面板中赋值的target变量上的foo调用DoSomethingvartarget:OtherScriptfunctionUpdate//设置target物体的foo变量target.foo2//调用target上的DoSomethingtarget.DoSomethingquotHelloquot2.通过物体层次定位对于一个已经存在的物体可以通过游戏物体的Transform组件来找到子和父物体//找到脚本所附加的//游戏物体的子―Hand‖transform.FindquotHandquot.Translate010一旦在层次视图中找到这个变换你可以使用GetComponent来获取其他脚本//找到名为―Hand‖的子//在附加到它上面的OtherScript中设置foo为2transform.FindquotHandquot.Translate010//找到名为―Hand‖的子//然后应用一个力到附加在hand上的刚体transform.FindquotHandquot.GetComponentOtherScript.DoSomethingquotHelloquot//找到名为―Hand‖的了//然后应用一个力到附加在hand上的刚体transform.FindquotHandquot.rigidbody.AddForce0100你可以循环所有的子//变换的所有子向上移动10个单位forvarchild:Transformintransformchild.Translate010参考Transform类文档获取更多信息。Part23.根据名称或标签定位.你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体使用GameObject.Find根据名称查找物体。functionStart//按照名称vargoGameObject.FindquotSomeGuyquotgo.transform.Translate010//按照标签varplayerGameObject.FindWithTagquotPlayerquotplayer.transform.Translate010你可以在结果上使用GetComponent在找到的游戏物体上得到任何脚本或组件。functionStart//按名称vargoGameObject.FindquotSomeGuyquotgo.GetComponentOtherScript.DoSomething//按标签varplayerGameObject.FindWithTagquotPlayerquotplayer.GetComponentOtherScript.DoSomething一些特殊的物体有快捷方式如主相机使用Camera.main。4.作为参数传递一些事件消息在事件包含详细信息。例如触发器事件传递碰撞物体的Collider组件到处理函数。OnTriggerStay给我们一个到碰撞器的引用。从这个碰撞器我们可以获取附加到其上的刚体。functionOnTriggerStayother:Collider//如果另一个碰撞器也有一个刚体//应用一个力到它上面ifother.rigidbodyother.rigidbody.AddForce020或者我们可以通过碰撞器获取附加在同一个物体上的任何组件。functionOnTriggerStayother:Collider//如果另一个碰撞器附加了OtherScript//调用它上面的DoSomething//大多数时候碰撞器不会附加脚本//所以我们需要首先检查以避免null引用异常ifother.GetComponentOtherScriptother.GetComponentOtherScript.DoSomething注意通过上述例子中的other变量你可以访问碰撞物体中的任何组件。5.一种类型的所有脚本使用Object.FindObjectsOfType找到所有具有相同类或脚本名称的物体或者使用Object.FindObjectOfType.找到这个类型的第一个物体。functionStart//找到场景中附加了OtherScript的任意一个游戏物体varother:OtherScriptFindObjectOfTypeOtherScriptother.DoSomething概览向量Unity使用Vector3类同一表示全体3D向量3D向量的不同组件可以通过想xy和z成员变量访问。varaPosition:Vector3aPosition.x1aPosition.y1aPosition.z1你也能够使用Vector3构造函数来同时初始化所有组件。varaPositionVector3111Vector3也定义了一些常用的变量值。vardirectionVector3.up//与Vector3010相同单个向量上的操作可以使用下面的方式访问someVector.Normalize使用多个向量的操作可以使用Vector3类的数theDistanceVector3.DistanceoneVectorotherVector注意你必须在函数名之前写Vector3来告诉JavaScript在哪里找到这个函数这适用于所有类函数你也可以使用普通数学操作来操纵向量。combinedvector1vector2查看Vector3类文档获取完整操纵和可用属性的列表。概览成员变量amp全局变量变量定义在任何函数之外的变量是一个成员变量。在Unity中这个变量可以通过检视面板来访问任何保存在成员变量中的值也可以自动随工程保存。varmemberVariable0.0上面的变量将在检视面板中显示为名为quotMemberVariablequot的数值属性。如果你设置变量的类型为一个组件类型例如TransformRigidbodyCollider任何脚本名称等等然后你可以在检视面板中通过拖动一个游戏物体来设置它们。varenemy:TransformfunctionUpdateifVector3.Distanceenemy.positiontransform.positionlt10printquotIsensetheenemyisnearquot你也可以创建私有成员变量。私有成员变量可以用来存储那些在该脚本之外不可见的状态。私有成员变量不会被保存到磁盘并且在检视面板中不能编辑。当它被设置为调试模式时它们在检视面板中可见。这允许你就像一个实时更新的调试器一样使用私有变量。privatevarlastCollider:ColliderfunctionOnCollisionEntercollisionInfo:CollisionlastCollidercollisionInfo.ot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