unity3d角色血条

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Unity3D之人物头顶名称与血条更新与绘制时间:12-07-18栏目:Unity3D教程作者:liuxiaoni评论:3人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0,屏幕右上角的坐标为1.1所以真实的2D坐标还得通过Screen.height与Screen.width计算一下才行。Vector2position=camera.WorldToScreenPoint(worldPosition);在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上BoxCollider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去。创建脚本NPC.cs然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。NPC.csusingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassNPC:MonoBehaviour{//主摄像机对象privateCameracamera;//NPC名称privatestringname=我是雨松MOMO;//主角对象GameObjecthero;//NPC模型高度floatnpcHeight;//红色血条贴图publicTexture2Dblood_red;//黑色血条贴图publicTexture2Dblood_black;//默认NPC血值privateintHP=100;voidStart(){//根据Tag得到主角对象hero=GameObject.FindGameObjectWithTag(Player);//得到摄像机对象camera=Camera.main;//注解1//得到模型原始高度floatsize_y=collider.bounds.size.y;//得到模型缩放比例floatscal_y=transform.localScale.y;//它们的乘积就是高度npcHeight=(size_y*scal_y);}voidUpdate(){//保持NPC一直面朝主角transform.LookAt(hero.transform);}voidOnGUI(){//得到NPC头顶在3D世界中的坐标//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可Vector3worldPosition=newVector3(transform.position.x,transform.position.y+npcHeight,transform.position.z);//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标Vector2position=camera.WorldToScreenPoint(worldPosition);//得到真实NPC头顶的2D坐标position=newVector2(position.x,Screen.height-position.y);//注解2//计算出血条的宽高Vector2bloodSize=GUI.skin.label.CalcSize(newGUIContent(blood_red));//通过血值计算红色血条显示区域intblood_width=blood_red.width*HP/100;//先绘制黑色血条GUI.DrawTexture(newRect(position.x-(bloodSize.x/2),position.y-bloodSize.y,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);//在绘制红色血条GUI.DrawTexture(newRect(position.x-(bloodSize.x/2),position.y-bloodSize.y,blood_width,bloodSize.y),blood_red);//注解3//计算NPC名称的宽高Vector2nameSize=GUI.skin.label.CalcSize(newGUIContent(name));//设置显示颜色为黄色GUI.color=Color.yellow;//绘制NPC名称GUI.Label(newRect(position.x-(nameSize.x/2),position.y-nameSize.y-bloodSize.y,nameSize.x,nameSize.y),name);}//下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。voidOnMouseDrag(){Debug.Log(鼠标拖动该模型区域时);}voidOnMouseDown(){Debug.Log(鼠标按下时);if(HP0){HP-=5;}}voidOnMouseUp(){Debug.Log(鼠标抬起时);}voidOnMouseEnter(){Debug.Log(鼠标进入该对象区域时);}voidOnMouseExit(){Debug.Log(鼠标离开该模型区域时);}voidOnMouseOver(){Debug.Log(鼠标停留在该对象区域时);}}注解1:通过collider.bounds.size可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是newGUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。注解3:这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以GUI.skin.label对象去调用CalcSize。如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy视图中的创建GUITexture或者GUIText对象来实现,不过原理都是这样的大家可以试试。

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