FLASH 教程(第10课

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向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束课堂讲解上机实战第10课Actions语句基础向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束课堂讲解Actions语句与动作面板变量函数表达式和运算符Actions语法规则向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束Actions语句与动作面板Actions语句是Flash中提供的一种动作脚本语言,调用其中相应的语句,使Flash实现一些特殊的功能,如:对动画的播放和停止进行控制、控制动画中的音效、指定鼠标动作、实现网页的链接、制作精彩游戏以及创建交互的网页等。“动作”面板向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束按钮的功能及含义向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束变量变量名变量的类型变量的作用范围设置变量向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束变量名在FlashMX2004中为变量命名时必须遵循以下规则:变量名在它作用的范围中必须是惟一的。变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写,如myName就是一个变量名。变量名不能是关键字或逻辑变量,如true和false都是逻辑变量。变量名中不能有空格和特殊符号,但可以使用数字。使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束变量的类型在FlashMX2004中,变量的类型主要有以下几种:逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,它包括true(真)和false(假)两个值,true表示条件成立,false表示条件不成立,如sky=true。数值型变量:用于存储特定的数值,如sy=1500。字符串变量:用于存储特定的文本信息,如name=王花花。对象型变量:用于存储对象型的数据,如myTime=newTime()。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束变量的作用范围变量的作用范围是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用范围分类,可以将变量分为全局变量和局部变量。全局变量可以在整个Flash动画的所有程序语句中引用,局部变量只能作用于它所在的代码块中,在其他位置中将不能引用它。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束设置变量定义全局变量可以使用等号“=”或set动作来实现,语法格式如下:变量名=表达式;set(变量名,表达式);例如:sky=100;set("sky",100)定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格式如下:var变量名;var变量名=表达式;例如:varsex;varsex=man;向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束函数定义函数为函数传递参数向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束定义函数在使用函数之前,必须先定义函数,只有定义了函数后才能调用该函数。在FlashMX2004中可使用Function语句进行函数的定义。Function语句位于“类型”选项中,读者可以展开“动作”面板查看。定义函数时需要使用Function语句,后面跟一个函数名、传递给函数的参数和指定函数作用的Actions语句。参数是指传递给命令或函数的一个值,如gotoAndStop命令就是以帧编号或帧标签作为参数,以确定跳转并播放哪一帧。定义函数的格式如下:functionfunctionname([parameter0,parameter1,...parameterN]){statement(s);}function([parameter0,parameter1,...parameterN]){statement(s);}向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束为函数传递参数要调用函数,必须先将该函数所要求的参数传递给它,函数将使用通过传递所得到的值取代函数定义中的参数。例如:mail(10);该语句将使用10取代函数定义中所定义的参数fox。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束表达式和运算符数值表达式和运算符字符串表达式和运算符逻辑表达式和运算符向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束数值表达式和运算符数值表达式用于为变量赋予数值,它由数字、数值型变量和算术运算符组成,其算术运算符包括:+、-、*(乘)、/(除)、、=、=和=等。数值表达式的运算法则为:先乘除后加减,括号中的内容优先计算,如(5+3)*3/3就是一个数值表达式。在使用算术运算符时,如果表达式中含有字符串,系统会将字符串转换为数值进行计算,如"10"+20的值为30。如果该字符串不能转换为数值,则系统会将其赋值为0后再进行运算,如"mx"+5的值为5。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束字符串表达式和运算符字符串表达式是对字符串进行运算的表达式。它由字符串、字符串运算符和以字符串为结果的函数组成。在FlashMX2004中所有双引号括起来的字符都被视为字符串,如:Flash&MX2004它表示将字符串Flash和字符串MX2004连接,结果是字符串FlashMX2004。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束逻辑表达式和运算符逻辑表达式是对执行指定动作时应具备的条件是否成立进行判断的表达式。它由逻辑运算符和数值表达式组成,通常应用于if和Loop语句中。逻辑表达式的运算符包括:&&(与)、||(或)和!(非)等。例如:表达式ss100||ss10表示当满足变量ss大于100或小于10的条件时,表达式成立,并执行指定语句。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束Actions语法规则点语法大括号分号圆括号字母的大小写关键字注释向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束点语法在Actions语句中,点(.)用于指定与对象(如影片剪辑元件、按钮元件等)相关的属性或方法,还可用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象的名称开始,后面跟着一个点(.),最后以要指定的元素结尾。点语法可以使用两个特殊的别名:_root和_parent。_root是指主时间轴,可以使用_root创建一个绝对路径。前面在主时间轴中创建了一个变量cat,后面要在影片剪辑中使用这个变量,便可以这样调用变量:trace(_root.cat);_parent用来引用嵌套在当前影片剪辑中的影片剪辑,可以使用_parent来创建一个相对路径。一个影片剪辑元件pen嵌套在影片剪辑元件box中,那么在影片剪辑元件pen中添加_parent.play()语句,表示开始播放box元件。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束大括号Actions语句用大括号{}来分块,如下面语句就有3对大括号,第一对大括号单独存在,后面的两对大括号相互嵌套。for(i=1;ips;i++){x[i]=x[i]+(x[i-1]-x[i])/v1;y[i]=y[i]+(y[i-1]-y[i])/v1;}for(i=1;ips;i++){with(_root.pic[ss+i]){_x=(x[i-1]+x[i])/2;_y=(y[i-1]+y[i])/2;_rotation=90+(180/Math.PI)*Math.atan2((y[i]-y[i-1]),(x[i]-x[i-1]));}}向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束分号Actions语句用分号来结束,虽然省略语句末尾的分号,FlashMX2004仍然可以成功地编译用户的脚本,但为了保证编写语句时的严谨,建议用户养成用分号结束语句的习惯。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束圆括号在定义函数和调用函数时,应将所有参数都放在括号()中,例如:functionmyOrder(-a1,-b1);attachMovie(ff,sh+i,parts+1-i);setProperty(“bx”,_x,10+Math.random()*530);向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束字母的大小写在FlashMX2004的Actions语句中,只有关键字才区分大小写,对于其他Actions元素,可以使用大写或小写字母。例如下面的两个语句的作用是相同的:_root.attachMovie(rain,rain+i,i);_root.attachMovie(Rain,Rain+i,i);为了在阅读Actions语句时更容易区分函数和变量的名称,建议用户仍遵守大小写约定。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束关键字在ActionsScript中保留了一些具有特殊含义的单词,供用户编程时使用,这些被保留的单词即称为“关键字”。在编辑Actions语句时,系统不允许使用这些关键字作为变量、函数以及标签等的名字,以免发生脚本混乱。在ActionsScript中有如下一些关键字。breakfornewvarcontinuefunctionreturnvoiddeleteifthiswhileelseintypeofwith向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束注释在Flash中,编程者还可以在“动作”面板中的语句后面添加注释,用来帮助别人理解某些代码的作用,也可方便自己或其他人重新组织和改写脚本。注释并不参与语句的编译执行,只起一个注释语句的作用。如果对某一行或一行的某一部分进行注释,只需在语句后面加两根斜杠(//)即可,使用了//符号,Flash会自动忽略它后面的部分,并自动将注释部分用灰色标示。向下向上末页首页《中文版FlashMX2004短期培训教程》调音返回零点起飞电脑培训学校结束上机实战本课上机实战将使用Flash中的Actions语句来制作一串旋转并且闪烁的花朵随鼠标移动的鼠标跟随动画效果,最终效果如图10-3所示。在制作过程中,并不要求读者能自己编程,只要按照本书的讲解输入Actions语句即可,重点是能够看懂这些语句,理解Actions语句的作用。通过练习可以使读者初步体会Flash中Actions语句的神奇作用,并巩固“动作”面板的使用,理解变量、函数和Actions语句的语法规则。鼠标跟随动画效果

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