Scratch变量设计——垃圾分类小游戏1.教学目标知识与技能:理解变量的定义,区分变量名和变量值,并学会运用变量设计垃圾分类小程序。过程与方法:1.通过实现程序的计数功能,学会运用变量解决问题的一般步骤。2.2.经历脚本编写、运行和纠错的过程,尝试使用变量解决相关问题。情感态度与价值观:1.认同垃圾分类的必要性,增强保护环境的责任感。2.体会程序设计的快乐,激发学习兴趣,形成应用所学解决现实问题的意识。3.教学重难点教学重点:使用变量实现程序的计数功能。教学难点:设计完善垃圾分类小程序。4.教学过程教学活动教学环节教师活动学生活动活动意图一、创设情境,导入新课一、导入:观看视频,进入学习情境创设垃圾分类情境,播放有关垃圾分类的小视频,提问相关问题,并呈现本课主题:制作垃圾分类小游戏。师:不知道同学们有没有发现,最近我们学校更换了新的垃圾分类垃圾桶,那是因为我们青岛被列为了垃圾分类的重点城市。垃圾分类离我们越来近了,那垃圾分类的知识你了解吗?下面我们来观看一个小视频:播放视频现在你知道烟头,头发,化妆品,宠物粪便,剩菜里大骨头应该都属于什么分类了吗?本节课我们的挑战就是请你用scratch设计一个垃圾分类的小游戏,去帮助你身边的人,让他们快速的学会如何进行垃圾分类。希望同学们争做垃圾分类小达人!生:欣赏视频,回答问题播放垃圾分类小视频,吸引学生注意力,打好垃圾分类的基础知识。二、任务驱动、探究新知师:老师先展示一下自己制作的垃圾分类小程序,同学们做参考。当然我更希望你们有更加新颖的设计。那大家快来创建自己的游戏界面吧。任务一创建游戏界面要求:两人一组合作,从背景库中选取一个合适背景,导入桌面素材文件夹中的四类垃圾桶和任选2个类别垃圾,要求位置协调,大小适中,画面美观简洁。操作并完成任务单相应问题。请圈出来相应图标导入素材文件夹中的角色你所用到的按钮是:生:两人合作探究,完成任务生:演示讲解自己的游戏界面任务驱动,激励学生探究完成任务,在学生讲解演示后,师总结板书,进一步调整角色大小用到的是按钮是:展示学生所做游戏界面,老师从协调性、美观性方面进行点评老师的程序:能够用鼠标拖动各种垃圾到对应垃圾桶,如果对了就显示Binggo,垃圾进入垃圾桶,消失;如果放错了,显示投递错误,垃圾回到原处。任务二、分析问题,制作程序雏形以小组为合作形式,请同学们根据垃圾分类的规则,按下面的步骤给自己的角色添加相应的脚本,如有困难可参考观看老师制作的微视频,边制作边完成以下问题:1.投递正确时,你所用到的脚本是投递错误时,你所用到的脚本是:这是我们学习的程序三种基本结构中的哪一种?A顺序B选择C循环2.为了让程序多次重复执行你又添加了指令3.当投递错误时候,你是如何用哪一条指令让垃圾回到原处展评学生作品和讲评任务单相应问题同学们,利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。这需要一个新朋友的帮助,它就是变量。变量它代表着一个不断变化的数。在Scratch中的变量位于“数据”模块,在“数据”模块下新建变量后会新增四个模块指令(如图1)。生:完成任务单问题观看视频制作游戏生:讨论计分的规则进行知识巩固,主要强调画面的美观和协调性。分解投递正确和投递错误时的不同处理,总结如果~那么~这种选择结构,通过对比体会重复执行的作用完善程序体会显示和滑行到原处的作用在看微视频后操作,把难点知识分解,便于学生理解虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。任务三:以小组为单位,按以下步骤,探究实现记分和计时功能的方法。1.记分的实现:新建“得分”变量,它的初始值为___每次投递成功变量值增加___请找到相应的指令并添加在程序的合适位置2.计时的实现:.新建变量“时间”,先将其初始值设置为___,然后让变量等待1秒后增加1,请找到相应的指令并添加在程序的合适位置3.游戏的终止:当得分的值为___时或者:当时间的值为时停止全部结束游戏。点评作品,体会变量的使用,生:通过变量得分实现计分功能展示作品通过计分和计时的实现,学会变量的使用对比游戏结束的两种方法,体会编程“条条大道能罗马”三、交流收获、总结提升同学们今天通过自己的努力制作了垃圾分类小游戏,把我们学到的编程知识用于实践,与身边的事物结合起来,激发自己的创意,这是一种很好的学习方法。相信在这样的思考与学习中同学们也找到了更多的乐趣和成就感!讨论收获总结反馈四、板书制作垃圾分类小游戏——scratch中变量的应用如果--那么---选择重复执行----循环在--秒内滑行到x()y()变量将——设定为--将变量值增加(+1)