2D格斗游戏企划书

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2D格斗游戏企划书一刀齐—单键操作的格斗游戏企划书导读文中引用了大量《侍魂》的图片作为概念图,以辅助读者理解本作的界面设定。虽然本作与《侍魂》的游戏类型、世界观和界面都有许多相似之处,但是通过接下来的阅读,读者会发现本作不管从操作还是战斗系统都和《侍魂》有着本质不同。这里解释一些经常在文中出现“术语”,不规范之处妨碍了大家的阅读,请见谅。F(Frame):指单位祯,例如假定该游戏画面每秒刷新24祯。在文中祯被用来作为类似于时间单位的单位来使用。判定:指系统判断事件是否为真。例如“攻击判定”是指出现攻击判定时,系统将判断该次攻击是命中还是被防御。一、游戏概述1.1游戏类型这是一款2D横版格斗游戏,提供两个玩家本地对战或通讯对战的功能。游戏平台定位在便携式主机上。用户群定位于8至30岁喜欢格斗游戏与武士文化的群体。1.2游戏世界游戏的背景为战国时期的日本,常年的战乱中形成了一个以战斗为职业的独特阶层——武士。这些武士有的辅佐主公以图天下霸业,有的行游天下以追求剑术的最高境界。游戏选择了几个历史上真实存在的知名武士作为主角,以其流派特有的招式为技能设计原形,并在战斗系统的设计中尽力体现人物的性格与游戏世界观。1.3游戏特色游戏最大的特色莫过于单键完成所有操作。当然对战还需要一人一个按键,不然就做不出格斗游戏,或者两个人对战抢一个键,最后游戏对战变真人PK。如今的游戏主机绝大部分都有8个以上的按键(方向键包括4个按钮),如今的游戏操作也是渐趋复杂,而这款游戏只需要一个普通鼠标就能实现两人对战!我策划这款游戏并非故意逆潮流而行,主要目的在于给自己设置限制条件以练习设计能力。1.4游戏设计要点单键提供的指令要素有限,无非按键节奏(时机)、持续按压以及不按键。设计单键操作的游戏并不难,难点在于如何利用有限的资源做出丰富耐玩的游戏系统、如何体现格斗游戏的精髓、如何使操作感与游戏世界观相对应。1.1另外游戏中有四个角色可选,使其技能各有特点又不破坏平衡性也是设计过程中的一个重点。设计过程中,我没有考虑多少游戏的市场、技术、美工与音效方面的问题,而是致力于完善其核心——战斗系统。二、战斗系统设定2.1战斗系统概述战斗系统分“对决”、“连斩刀阵”、“膂力”三个子系统。每回合对战开始的时候双方都处于对决状态,当一方发出的攻击造成一闪判定后,战斗进入连斩刀阵状态。而对决中双方的攻击同时产生攻击判定的话,会触发膂力状态。生命槽是界面上方一条显示人物所能承受伤害的横条,被3个系统共用,战斗中未能防御或截停的攻击将造成其缩短。生命槽满时,人物可以承受100点伤害,被不同攻击命中则扣除相应点数,其点数将至0以下则宣告人物败北,是衡量胜负的主要标准。图2.1.1双方MAX状态的生命槽图2.1.2分别被不同程度缩短的生命槽和剩余69秒的倒记时除了生命槽之外还有一个衡量胜负的标准,即倒记时。每回合限制在99秒之内决出胜负,若时间结束时双方生命值都大于0,则比较其剩余量,多者胜。若双方生命值在同一祯内减到0,或时间结束后生命值剩余量想等,则为平局。2.2对决系统2.2.1对决系统简述对决系统是最基本的战斗子系统,在每回合开始的时候都会被使用,而其他两个子系统的应用也是在对决系统中触发的。以下提到的元素都只能在对决系统中应用。2.2.2能量槽与蓄力除了共用的生命槽外,对决系统中还有一条特有的能量槽。不同于生命槽,对决中能量槽一开始为空,玩家使用蓄力指令之后开始逐渐充满。蓄力指令的发动方法为按键4F以上不放开,蓄满能量槽后或蓄力中途放开为攻击发动指令。处于蓄力状态时人物不能防御,能量槽将以每F增加1/120的速度充满,其长度未到72/120时人物处于普通攻击待发动状态;能量槽增至72/120以上但未蓄满时(需要蓄力3秒以上)人物处于必杀技待发状态;能量槽蓄满120/120时(需要5秒以上)人物处于超必杀待发状态。蓄力状态被命中将被扣除所有能量。蓄力指令只能在持有武器的状况下使用。2.2.3攻击攻击分不同类别,详见技能列表。攻击动作由出招、攻击判定和硬直三部分组成。人物发动攻击到产生攻击判定之间的时间间隔称为出招时间。出招时间内人物处于出招状态中。该状态不能主动取消。2.2.4硬直硬直期间人物不能响应任何指令,被攻击也不能再防御。硬直一般在被对方攻击命中、防御对方攻击、攻击生效、攻击被防御、连斩阵和膂力比拼结束时产生。2.2.5防御持有武器的人物在对决系统中不使用蓄力的时候,都处于防御状态。这时人物遭受的普通攻击和超必杀技都会被防御住,即不造成生命槽的缩短。防御对方攻击会产生24F的硬直。(一般的攻击被防御后都会使攻击施加者自身硬直24F以上,除了某些人物的特技)。2..6普通攻击与截击对方不处于出招状态,且我方处于防御状态中或蓄力未够72/120时,发出的攻击指令为普通攻击。防御状态中按下键4F以内抬起为攻击发动指令,蓄力状态中则为直接抬起按键发动攻击(发动后所蓄能量消失)。对方处于出招状态,我方若处于防御状态中或蓄力未够72/120时,发出的攻击指令为截击发动后所蓄能量消失)。2.2.7一闪与魔神一闪我方的攻击命中出招状态中的敌方将产生一闪判定,不仅截停敌方的攻击动作,还能触发连斩刀阵。魔神一闪属于一闪判定中的特殊情况。对方出招1F之内我方发动的攻击,如果之后命中敌方就会变成魔神一闪。魔神一闪除了具有普通一闪的功能之外,还会使该次攻击翻倍,产生的连斩刀阵初试速度加1/24(单位为屏/F)。2.2.8武器脱手防御状态中必杀技或负于膂力比拼都会造成武器脱手。该状态一般持续72F,其间不能防御、攻击或蓄力,只能使用闪避和空手入白刃,3秒之后恢复持有武器状态。2.2.9闪避与空手入白刃闪避与空手入白刃只能在武器脱手状态使用,发动方法参考一闪和魔神一闪。闪避的功能为使该次攻击无效化,空手入白刃除了使该次攻击无效以外还有使对方进入武器脱手状态的功能。2.3连斩刀阵系统2.3.1连斩刀阵系统简述连斩刀阵系统由一闪或魔神一闪触发,一般持续10秒,结束之后返回对决状态。处于连斩刀阵状态时,会在界面中段出现左右两个代表人物身体的圆圈。代表攻击的圆形和条形图标会从刀阵发动方的圆圈向防守方圆圈移动。防守方人物不能防御或当身的话,会被扣除相应生命值(具体数值为:单位圆扣2点、条形每F扣除1点)。以下提到速度单位皆为屏/F(代表图标从攻击方圆圈飞向防守方圆圈所需祯数)。2.3.2刀阵加速不按键的状态下,每F增加下次攻击移动速度1/288。2.3.3单位圆攻击按键4F之内放开,向防守方发出40*40象素的单位圆图标。命中扣除2点生命值。2.3.4条形攻击按键4F以上之后向防守方发出以20*40象素前半圆为头部,按压每F增加10*40象素,放开按键之后增加20*40象素后半圆的尾部的条形图标。命中每F扣除1点生命值。2.3.5防御攻击图标经过防守方圆圈时,若在图标与圆圈接触期间按键,将产生防御判定,使该次攻击无效。单位圆攻击用4F之内按键来发动防御,放开按键才能再次发动防御其他图标;条形攻击用4F以上连续按键来防御,放开按键才能再次发动防御。2.3.6当身当身是防御的特殊情况,在单位圆图标经过圆圈时发动防御,若两者圆心距离差在5象素以内,则触发当身判定;在条形图标头部半圆经过圆圈时发动防御,若两者圆心距离差在5象素以内,则发动当身。当身除了具有使该次攻击无效化的功能外,还会反弹该次攻击,对攻击方的圆圈发射同样类型和速度的攻击图标。2.3.7膂力系统若双方的攻击判定在同一祯内发生,则进入膂力比拼状态,一般持续10秒,结束之后回到对决状态。系统会统计双方在膂力比拼状态中的按键再放开动作的次数,较少的一方进入武器脱手状态。三、角色与技能设定本游戏角色特性皆体现于其技能,于是将角色设定与技能设定合而为一。3.1角色背景设定3.1.1柳生石舟齐本名柳生宗严,继承上泉信纲创立的新阴流。凭借威慑天下的剑术镇守一国,使其封地百于年间免于兵刀之灾。时人皆称其为乱世之中不沉之石舟。普通攻击斩截击切落必杀技一刀两断超必杀技石舟浮3.1.2宝藏院胤荣名寺宝藏院主持胤荣,门下僧人皆习宝藏院流枪法以防身健体。当时武士素闻其枪法之威猛,慕名前来者众。却被领主怀疑其欲聚众谋反,遁入空门亦难逃乱世之宿命。普通攻击突刺截击柄返必杀技飞鸟超必杀技拈花3.1.3左左木小次郎左左木小次郎自幼失聪,乃以心耳聆听万物,以其天才剑术闻名天下。早年师从中卷流伊腾一刀齐,后自创严流。相传其一生除负于剑圣宫本武藏外再无败绩。普通攻击斩截击切落必杀技霞超必杀技燕返3.1.4宫本武藏传说中的剑圣,原名新免武藏。离开故乡宫本村之后,游历天下修炼剑术,此后更名宫本武藏四处寻找成名的剑客比试剑法。其自称以山川为师悟得二天一流。普通攻击斩截击切落必杀技二刀流超必杀技虎振3.2技能设定3.2.1技能设定概述技能主要指人物可以发动的攻击方式。一般是指除了战斗系统中公用的攻击方式之外为角色特有的攻击方式。类型只要分为4类:3.2.2普通攻击不消耗能量的攻击,威力较小,主要用来干扰对方蓄力或追加打击。攻击发动速度较必杀技慢,并且可以被防住。在对方的出招时间中普通攻击变为截击。3.2.3截击发动速度最快,威力也是最小的攻击手段,主要用来造成一闪。3.2.4必杀技最大的特点是不能被防御,作为防御破坏技使用,命中后可使敌方武器脱手。发动速度比普通攻击快,威力中等。出招动作前1F与普通攻击相同。使用后消耗72/120的能量槽。3.2.5超必杀技最大的特点是出招时无敌,作为反一闪技能使用或在对方出招后再防御反击。出招动作前两F与必杀技相同,发动速度一般与必杀技相同,威力最大,但是被防御之后己方硬直时间长。使用后消耗120/120的能量槽。3.2.6技能设定列表名称类能量出招攻击效果己硬直(命中/被防)敌硬直斩普05F-10命20F/24F22F突刺普04F-10命22F/26F23F切落截02F-7命/一闪20F/20F——柄返截01F-5命/一闪20F/20F——一刀两段必844F-20命/一闪/武器脱手4秒20F/——22F石舟浮超1203F-25命/一闪20F/30F22F飞鸟必724F-15命/一闪/武20F/——22F器脱手拈花超1202F-20命/一闪22F/26F23F霞必604F-10命/一闪/武器脱手23F/——20F燕返超963F-17命/一闪23F/30F20F二刀流必723F-15命/一闪双倍攻击/武器脱手23F/——20F虎振超1203F-20命/一闪双倍攻击/对硬直之敌双倍攻击23F/30F20F四、用户界面设定4.1游戏开始界面玩家1和玩家2都按键12F之内放开即发出开始指令,游戏进入人物选择界面。玩家1或玩家2在开始界面下持续按键72F则发出退出游戏指令。4.2人物选择界面界面中可见提供玩家选择的4个角色的头像,蓝色加粗的边框表示玩家1选中的角色,红色加粗边框表示玩家2选中角色。按键12F之内放开即发出选择下一个人物的指令,边框会移动到下一个角色头像上;按键72F则发出选择角色指令,系统将等待两名玩家都选择自己的任务之后之后进入战斗界面。图4.2.1人物选择界面概念图4.3战斗界面4.3.1生命槽生命槽是界面上方显示人物所能承受伤害的横条,分左右两条对称于画面中轴线,分别对应左右两边的人物。生命槽被3个系统共用,战斗中未能防御或截停的攻击将造成其缩短。生命槽满时,人物可以承受100点伤害,被不同攻击命中则扣除相应点数,其点数将至0以下则宣告人物败北,是衡量胜负的主要标准4.3.2倒记时倒记时显示在两条生命槽之间,是除了生命槽之外的另一个衡量胜负的标准。每回合限制在99秒之内决出胜负,若时间结束时双方生命值都大于0,则比较其剩余量,多者胜。若双方生命值在同一祯内减到0,或时间结束后生命值剩余量想等,则为平局。4.3.3能量槽除了共用的生命槽外,对决系统中还有一条特有的能量槽。能量槽位于界面下方,分左右两条对称于画面中轴线,分别对应左右两边的人物。不同于生命槽,对决中能量槽一开始为空,玩家使用蓄力指令之后开始逐渐充满。当能量槽累积到可以使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