第一节3DMAX的概述和界面的认识一:教学内容:主要初步认识3DMAX功能以及界面二:教学目的:了解3D功能应用领域,掌握基础知识与界面结构三:教学重点:三视图的认识四:教学过程3DSrudioMAX是Autodesk公司旗下Dfiscreet子公司推出的面向个人计算机的中型三维动化制作软件.它的应用领域很广泛:1.在影视领域:其不仅可以还原逼真的三维场景,生成栩栩如生的三维角色,还可以创建只有在计算机中才能存在的奇幻世界,极大地拓展了我们的视觉空间.2.在建筑与室内设计领域,可以利用其创建具有精确结构与尺寸的仿真模型,一旦模型制作完成,就可以在建筑物的外部与内部以任意视点与角度进行观察,还可以结合现实的环境场景输出更为真实的效果图,甚至可以在未开工之前就能制作工程竣工后的效果专题片.3.在工业设计领域:其正成为产品造型设计过程中最为有效的技术手段,它极大拓展了设计师的思维空间,灵位在新产品的研制开发过程中,可以利用其进行CAD计算机辅助设计,在产品批量生产之前模拟产品实际的工作情况,检测其造型与机构在时间使用过程中的缺陷,并及早做出相应的改进,以避免设计事物造成的巨大损失.4.在教育领域:利用其创建仿真实验室,制作CAI计算机辅助教学多媒体系统.它耳背是在艺术与设计学科的教学过程中,学生可以直接利用其完成造型设计\立体构成\物美灯光等设计作业.另外,在军事领域的实站模拟、弹道学、武器研究;在医学领域的人造器官设计、病理分析、医学教学;在交通领域的到桥设计、事故分析、交通管理;在娱乐领域的影视制作与游戏设计等方面都已经得到广泛的应用。下面是3DMAX的界面:标题栏菜单栏工具栏视图区命令面板状态栏动画控制区视图控制区五:小结:通过本节课让学生认识了解3D功能与大概情况,重点掌握三视图的应用六:作业:绘制卡通人物第二节标准几何体的认识一:教学内容:认识3DMAX标准几何体的应用二:教学目的:了解3D基础几何形体知道如何操作,掌握与编辑命令的结合三:教学重点:集合形体的认识和编辑命令的初步结合四:教学过程按性质来分其分为:一次性创建物体、二次性创建物体、三次性创建物体,分类根据创建物体时候单击鼠标次数来决定。一次性创建物体有:Sphere(球体)GeoSphere(几何球体)Teapot(茶壶)Plane(面片)二次性创建物体有:Box(长方体)Cylinder(圆柱)Torus(圆环)Pyramid(棱锥)三次性创建物体有:Cone(圆锥)Tube(管状体)我们以BOX为例来看其参数Relax(松弛)一.功能:松弛修改编辑器可以将对象表面节点靠近或远离相邻的节点,造成表面张力的效果,该操作对与具有棱与尖角的网格对象尤为明显。二.访问的位置:在修改编辑器中找。其参数如下:RelaxValue(松弛度):设置节点靠近或远离相邻节点的距离百分数,正值表现收缩效果就;负值表示膨胀效果。取值范围-1.0到1.0Iterations(重复):设置松弛操作的重复次数,每一次重复都在前一次的松弛操作基础上。KeepBoundaryPointsFixed(固定边界点):在边界上的点不受影响。用键盘来创建图(球体)形长度宽度高度长/宽/高的断面数:增加物体长/宽/高方向上的面数SaveOuterCorners(保持外向边角):固定距离中心最远处的边角点不被移动。锥化(Taper)锥化主要用于缩放物体的不同部位从而产生不同的效果。Amount(数量):此选项用来设置锥化的倾斜程度。Curve(曲线):此选项用来设置锥化曲线的弯曲程度。TaperAxis(导边轴向):此选项用来设置导边依据的坐标轴。Primary(基本):此选项用来设置基本的依据轴向。五:小结:通过本节课让学生认识了解3D基础几何形体和编辑命令的初步结合,重点掌握RELAX、MESHSMOOTH、TAPER工具六:作业:靠垫(应用到“松弛”与光滑)2。电视机(应用到“EditMesh”)3。音箱(应用到“EditMesh”)4。风扇(应用到“EditMesh”)5。沙发(应用到“EditMesh”)6、两种筒灯。7。框(用到锥化)第三节扩展几何体与二维线条的参数一:教学内容:认识二维线条应用二:教学目的:了解3D二维线条的重要性与如何操作三:教学重点:参数的控制四:教学过程Shapes(二维图形)用于创建二维图形对象,该菜单命令的作用与二维图形创建命令面板。线矩形椭圆圆环星形螺旋线圆弧正多边形文字剖面我们以LINE为例讲解其参数一、NameandColor(名称与色彩):用来调节线的名字与颜色。二、Rendering(渲染设置)该展卷栏可以开关二维曲线的可渲染属性,并可以指定渲染时的粗细和贴图坐标,可进行动画记录。Viewport(视图):可以设定可渲染二维图形在视图中的显示属性。Renderer(渲染):可以设定可渲染二维图形在渲染输出时的属性。Thickness(粗细):可以设定可渲染二维图形剖面直径。Sides(视图):可以设定可渲染二维图形剖面的边数。Angle(视图):可以设定可渲染二维图形在视图中的显示属性。Renderable(可渲染):二维图形对象可以被渲染输出。GenerateMappingCoords(指定贴图坐标):为可渲染二维图形对象指定默认的贴图坐标,默认贴图坐标指定沿周长方向为贴图U轴向;沿路径方向为贴图V轴向。DisplayRenderMesh(显示渲染网格):将可渲染的二维图形对象显示为网格对象。UseViewportSettings(使用视图设置):依据视图设置将可渲染的二维图形对象显示为网格对象。三、Interpolatiom(插值设置)插值展卷栏用与指定样条曲线的生成方式,每条样条曲线都是由一段段的短直线构成的,Step参数用于指定样条曲线上两个节点之间的短直线数量,步数越多样条曲线越光滑。Steps(步数):指定样条曲线上两个节点之间短直线的数量,取值范围0到100,复杂曲线的样条曲线需要更多步数的设置。Optimize(优化):自动检查并移除样条曲线上多余的步数设置,以减小样条曲线的复杂度。Adaptive(自动适配):由程序依据样条曲线的复杂程度自动指定步数,对于直线自动将步数设定为0;对于复杂的弯曲曲线,自动加大步数使其光滑。四、CreationMethod(创建方式)展卷栏InitialType(插入点类型)设定单击左键所创建的节点类型,可以选择Corner(角点模式)和Smooth(光滑模式)亮种节点类型。DrayType(拖动形式):设定单击左键并拖动所创建的节点类型,与InitialType相比增加了Bezier(贝塞尔模式)节点。五:小结:通过本节课让学生认识了解3D二维线条的作用与如何操作六:作业:凳子\足球第四-----五节主工具栏的使用一:教学内容:认识主工具栏二:教学目的:掌握建模中必要常用工具三:教学重点:各工具的使用范围及应用四:教学过程Undo(撤消):返回前一次操作(Ctrl+Z).Redo(重做):返回后一次操作,与Undo相反(Ctrl+Y).Selectandlink(选择并链接):单击此按钮,在视图中的一个物体上按住鼠标左键拖动到另一个物体上放开鼠标左键将两个对象链接起来,确定层级关系,先选择的物体叫子物体,另一个物体叫做父物体,移动父物体时子物体也会跟着移动(即父动子动,子动父不动)。UnlikSelection(取消链接):在视图中选择子物体,单击此按钮,取消两个物体之间的层级关系。Bindtospacewarp(捆绑):将选择物体绑定到空间扭曲物上。SelectObject(选择对象):选择物体(Q)。Selectbyname(按名称选择物体):可以通过名字进行物体的选择。SelectionRegion(选择区域):提供矩形、圆形、多边形和套索形状的选择方式。SelectionFilter(选择过滤器):用于设定选择的范围。Window/Crossing(选择控制开关):当此按钮处于交叉选择状态时,框选视图中物体的一部分时,此物体就会被选择;当此按钮处于窗口选择状态时,框选整个物体时,此物体才会被选择。SelectandManipulate(选择并操作):可以对物体的一些参数直接进行修改。SelectandMove(选择并移动):选择并且可以移动物体(W)。配合Shift键可以复制多个物体。SelectandRotate(选择并旋转):选择并且可以旋转物体(E)。按Shift键同移动。SelectandUniformScale(选择并缩放):选择并且可以缩放物体。ReferenceCoordinateSystem(参考坐标系):选择坐标系统类型。UsePivotPiontCenter(使用对象自身的轴心为中心)。SnapToggle(捕捉开关):用于捕捉设置。在捕捉开关处右击,弹出如图所示对话框,可以设置捕捉节点。矩形选区圆形选区多边形选区不规则选区以坐标系的中心为中心以选择集的中心为中心以对象自身的中心为中心AngleSnapToggle(捕捉开关):用于捕捉设置。PercentSnap(百分比捕捉):用于物体的百分比捕捉的设定。SpinnerSnapToggle(微调捕捉开关):用于物体的微调捕捉设定。KeyboardShortcutOverrideToggle:快捷键越界开关。NamedSelectionSets(附名选择集合):单击此按钮弹出一个对话框,可以通过对话框进行名称选择物体的管理。MirrorSelectedObjects(镜像):在此视图中选择一个或多个物体,单击此按钮,在弹出的对话框中我们可以设置镜像的具体参数。Align(对齐):在视图中选择一个或多个物体,单击此按钮,在视图中单击我们要对齐的物体,在弹出的对话框中设置对齐的具体参数。CurveEditor(动画曲线编辑):单击此按钮,弹出轨迹动画曲线编辑面板,在此面板中我们可以制作及编辑动画。OpenSchematicView(打开图解视图):单击此按钮,打开图解视图编辑面板,在此面板中我们可以设置物体之的层级关系。MaterialEditor(材质编辑器):单击此按钮,打开材质编辑器设置面板(M)。RenderScene(渲染场景):渲染场景参数设置(F10)。RenderType(渲染类型):View视图渲染Selected选择渲染Region区域渲染Crop剪切渲染Blowup局部放大节点边面垂点轴心点网格点端点中间点面中点切点边界点网格线清除所有RegionSelecte选择区域QuickRender(快速渲染):产品级快速渲染。视图控制按钮:zoom(缩放):点击此按钮,在视图中按住鼠标左键拖动,可缩放单个视图窗口。ZoomAll(同步缩放):单击此按钮,拖动鼠标左键可对四个视图窗口同时缩放。ZoomExtentsSelected(最大化显示):当前激活视图窗口最大化显示。ZoomExtentsSelected(最大化显示):将选中的物体在视图窗口中最大化显示。ZoomExtentsAll(所有视图窗口最大化显示):单击此按钮,四个视图窗口同时最大化显示。ZoomExtentsAllSelected(选择物体在所有视图窗口中最大化显示):单击此按钮,将选中的物体在四个视图窗口中同时最大化显示。RegionZoom(区域缩放):在视图中将物体被框选的部分放大显示。Pan(平移):在任意视图窗口中按住鼠标左键拖动,可以移动该视图。ArcRotate(旋转视图):按住鼠标左键拖动,我们可以改变不同的观看视角。ArcRotate(弧形旋转子对象):以选择的子对象为轴旋转,改变观看的视角。ArcRotateSelected(弧形旋转选择):以选择物体为轴旋转,改变观看的视角。Min/MaxToggle(最小/最大显示):最大化显示激活的视图窗口,再次单击,将还原显示。坐标系统:3dsMax5提供了八种坐标系统如下1、View(视图坐标系统):这是默认的坐标系统,它是World世界坐标系统与Screen屏幕坐标系