如何理解00后:层层寻觅-见微知著

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如何理解00后:层层寻觅,见微知著核心结论:相比千禧一代,00后独生子女更多,他们不仅能独享父母的爱,而且能享受到祖父母隔代的关爱;这些孩子的家长更愿意听取孩子意见,而孩子在拿主意的时候也愿意与父母进行交流,亲子关系相互依赖性更强。受疫情影响,父母家庭陪伴时间增加、与孩子交流增加、亲子依赖性增强,孩子性格、喜好、消费习惯受父母影响更大。更关心他人评价:移动互联网原住民,超过四分之三的00后拥有自己的上网设备,手机、平板电脑、智能手表和其他移动设备受儿童热衷;在这个过程中,儿童越来越关心别人对自己的关注与评价,其中朋辈关注影响较大,特别是朋辈之间的口碑传播,在这个过程中,异性话题凸显;另一方面,儿童也会关注网络群体对儿童群体的看法,形成了一定的集体意识。生活习惯方面,00后课余时间课业负担更重,00后参加课外班的时间为3H,达到90后的3倍;消费习惯方面,超过一半00后认为国外品牌不是加分项,48%的00后会优先选国产内容习惯方面,形成了五大文化圈层:电竞圈(不局限于电脑、屏幕、键鼠等电子设备,甚至桌椅都追求专业;游戏内容本体、背景及再创作)二次元圈(ACG作品及周边、宅舞等;美瞳、cosplay服饰);国风圈(传统服装饰品、化古典妆容、创作中国风词句曲目、演奏中国古代乐器);模玩手办圈(盲盒,手办);硬核科技圈(无人机、智能家居等酷炫产品)一、00后基本资料要素描述00后定义年龄出生于2000年-2010年间,年龄10-20岁成长阶段小学四年级至大学二年级,以初中生、高中生为主体父母特征父母年龄75-85年出生父母学历受益于义务教育的普及和大学的扩招,00后父母的教育水平相比过往代际普遍提升12家庭结构独享父母的爱和祖父母隔代的关爱家庭规模缩小;大部分为独生子女,二胎放开后小部分有兄弟姐妹;社会关系更需要QQ、微信等社交平台维系3家庭激励激励以非物质激励为主,并随着年龄淡化4成长环境经济城市化率从2000年的36.1%提高到2018年末的59.6%;2018年城镇居民人均可支配收入为2000年的近6.3倍;社会消费品零售总额达2000年的近11倍5社会91.1%的家长认为男孩要有男孩样,女孩要有女孩样6科技:互联网背景中学是价值观形成的重要时期,00后中学时期是手机上网时代。比起90后,上网时间更多,内容更丰富7大事件及影响2008奥运会;2010世博会;2013一带一路;2018~中美贸易战;2019新中国成立70年;2020新冠疫情8疫情影响父母家庭陪伴时间增加、与孩子交流增加亲子依赖性增强,孩子性格、喜好、消费习惯、受父母影响更大开放度愿意听子女意见的00后父母比例较90后增长,达到29%,而允许学生辩解的00后的老师占比也较90后的增加,达到53%912019腾讯00后研究报告,10页2创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,12页3付费行业专题报告:00后自带付费属性,小镇青年有钱有闲,2页,西南证券4千禧一代:中国00后群体研究报告,34页,零点研究52019腾讯00后研究报告,7页6千禧一代:中国00后群体研究报告,26页,零点研究700后来袭:腾讯00后研究报告8页8“Z世代”群体消费趋势研究报告,7页,CBNDATA900后来袭:腾讯00后研究报告10页生活重心课余学习时间00后课余时间课业负担更重,00后参加课外班的时间为3H,达到90后的3倍10课余提升安排校外辅导成必备,88.7%上过学科辅导班,平均个数为2.1个;47.2%上过兴趣班,平均个数为1.8个。11课余兴趣安排兴趣爱好多元,影音娱乐类是他们选择最多的兴趣爱好。小学生更喜爱运动类的活动、初高中生则为阅读和电子游戏。12学习成绩不被强求00后的家长最关心:心情健康69.1%,身体健康19.4%,成绩优异10.2%13二、00后消费能力要素描述零花钱零花钱来源57.8%的未成年人(12-18岁)可定期获得零用钱。剩下的未成年人中有61.7%当有花费需求时,可以从父母、亲戚处获得14零花钱数量未成年人(12-18岁)月均零用钱370元男生多于女生(455元vs281元),年龄越大、省市收入水平越高零用钱越多15零花钱来源00后获取零花钱的方式多样,也会交流如何从家长那赚取更多的零花钱。父母给予,抢红包,线上支付为主要获取形式16各种不同形式的兼职以及利用兴趣爱好赚钱,比如做手作娘、礼模、网拍、写网文等都是零花钱来源之一。17零花钱支配方式父母不太关心小孩零用钱的使用情况,仅有34.6%父母会关心小孩使用的具体情况18消费决策方式家长做筛选,孩子做最终决定19,并逐步参与家庭决策储蓄习惯风险意识储蓄意愿下降,负债消费的接受度上升,对于股票的风险认知下降。2000后存款为90后三倍(也可能源于经济水平增长),有清晰的存款意识和花销计划21要素描述消费习惯偏好线下商品八成有零用钱未成年人偏好线下商品;未成年人零用钱消费方向:线下商品线上商品线下服务线上服务22愿意为兴趣付费62%23(43%24)的00后表示愿意对自己感兴趣的领域投入很多时间和金钱量入为出84%认为“不会消费超出自己能力范围的东西”25,62.1%有消费规划26要素描述线上消费(内容)设备数量94%的有智能手机,54%有平板电脑,49%有智能手表;32使用时长平均每天使用时间2h15min33使用设备华为、OPPO、小米为手机前三品牌34,由于可支配金钱有限,选择千元及以下智能手机更多,83%为安卓机351000后来袭:腾讯00后研究报告11页112019腾讯00后研究报告,21页122019腾讯00后研究报告,20页13千禧一代:中国00后群体研究报告,22页,零点研究142018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,5页,艾瑞咨询152018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,6页,艾瑞咨询162019中国α世代线上娱乐价值观念洞察,11页172019腾讯00后研究报告,29页182018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,13页,艾瑞咨询19千禧一代:中国00后群体研究报告,38页,零点研究2000后研究,41页212019年00后网赚App使用行为调研报告,5页222018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,8页,艾瑞咨询2300后来袭:腾讯00后研究报告46页242019腾讯00后研究报告,31页2500后来袭:腾讯00后研究报告48页262018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,12页,艾瑞咨询2700后来袭:腾讯00后研究报告50页2800后来袭:腾讯00后研究报告54页292019腾讯00后研究报告,32页302019腾讯00后研究报告,31页3100后研究,35页,奥美集团32创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,16页33中国00后互联网学习行为报告,3页34创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,16页3500后智能手机及APP使用习惯研究报告,12页,百度KOL影响力降低84%的00后认为“博主或主播离我的距离更近,推荐的商品比明星的更值得相信”27对国产无偏见超过一半00后认为国外品牌不是加分项28,48%的00后会优先选国产29漫画、学习、游戏最能引起关注77%的00后容易为有自己熟悉/喜欢元素的产品付费。与动漫/漫画、学习/升学、游戏等方面内容元素相结合的产品,更容易引起00后的关注。30追求健康100%纯果汁、茶饮料、果蔬饮料上升。而对西式快餐、可乐、速溶咖啡下降。31其中94%的00后表示会用控制饮食的方式来减肥,但仅有6%会提及体育锻炼。品牌忠诚度低77%表示有固定使用的品牌,但是“我喜欢的品牌我会一直用它”认同度仅有19%设备关注点男生更关注系统与品牌,女生更关注外观、屏幕与拍照36APP使用情况网络社交、音视频、游戏类占据八成以上00后泛娱乐类消费市场应用排行榜(红杉2018)网络社交类:微信、QQ直播/短视频:快手、抖音火山、西瓜B站游戏:王者刺激战场、开心消消乐漫画:快看漫画看漫画、腾讯漫画音乐:酷狗、QQ全民K歌酷我、网易云视频:爱奇艺、腾讯、优酷拍照:美颜相机激萌、B612阅读:掌阅QQ阅读书旗37排行榜(百度2016)同时是内容生产者部分音视频使用者也是内容生产者,曾在直播、短视频、漫画等平台有过打赏收入38支付方式87%的00后在泛娱乐应用有过付费,微信支付(46%),支付宝(41%)为主流方式39获取应用方式同学或朋友推荐(64%)、主动搜索(44%)、应用商店浏览推荐(43%)是获取应用的三大主要途径;电视/视频广告、明星代言对女孩更吸引40线上支出方向支出比例前三为网络游戏服务付费15.6%、网络音乐(10.2%)、网络课程(8.8%)41付费覆盖率top3:游戏(50%)、音视频(40%)、社交(40%)42(红杉的付费总体比例更高,但类别排序基本不变)网游消费情况网游付费00后的平均零用钱数额较高,且半数00后网游支出在每月100元以下,两极分化较严重;付费00后平均每月为网络游戏的付费平均占每月零用钱29.3%。43父母关心会减少00后线上消费支出父母关心的00后的月均付费金额明显更低(包括线上服务和游戏)443600后智能手机及APP使用习惯研究报告,11页,百度37创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,19,24-28页38创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,32页39创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,38、41页40创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,43页412018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,9页,艾瑞咨询42创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,39页432018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,10页,艾瑞咨询442018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,13页,艾瑞咨询追星方式QQ最常用。64.3%的00后通过QQ来获取明星的动态信息,其次是微博[46.7%]和短视频APP[37.8%]。最关注作品。69.7%的00后在追星时,主要关注明星的作品,50.8%的00后会关注明星的个人成长经历和故事。45线上消费特点二次元文化影响,网络印记较深,社交性、潮流性、个性化为00后用户看中的三大特征46。游戏成为00后网络社交的重要方式之一。线上消费内容泛娱乐为主流,注意点相对分散,且对短时间、精炼、有趣的内容有强需求。47最受欢迎产品游戏:社交性质MOBA最受欢迎游戏top3:王者荣耀、绝地求生、英雄联盟漫画:00后最爱的动漫大多为日漫,《海贼王》《火影忍者》《柯南》等,超级英雄同样受欢迎,如钢铁侠、蜘蛛侠小众兴趣:ACGN盛行,古风盛行。潜水、滑板、街舞、日语同样流行网剧、网络剧、电影具体查看原文件48付费驱动力付费驱动力:更优质产品体验54%、精品/原创内容45%、参与感/成就感33%、专业指导自我提升31%49线下消费(内容)学习、娱乐属性强零用钱主要用于购买学习用品(82.8%),其次为饮料零食(71.2%)50辅导班花费00后上线下辅导班的人均花费为5452元,上线上辅导班的人均花费为782元。城市线级/年级越高,付费金额越高。51辅导班效果家长和00后学生都认为,线下效果更好,更正规;线上的形式更灵活,师资更好。52452019腾讯00后研究报告,37页46创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,10、22页47创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,18页48付费行业专题报告:00后自带付费属性,小镇青年有钱有闲,49创造未来:红杉00后泛娱乐消费研究报告,42页502018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告,8页,艾瑞咨询512019腾讯00后研究报告,25页522019腾讯00后研究报告,25页三、玩具消费要素描述玩具消费玩具类型传统玩具是孩子接触最多的玩具。积木类玩具占比例最高的,达59%,其次为玩偶(53%)及拼图(45%)。各个年龄段的男孩都喜欢玩电子/电动玩具。玩偶是最多女孩喜欢的玩具,但随着年龄渐长,女孩也开始接触新科技玩具。53(具体

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