FLASH的特点使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。近日,一项评测向人们证明了:HTML5在性能上仍远远落后于Flashplayer。测试使用了DroidX,NexusOne,DesireHD,Atrix,PlayBook,GalaxyTab,Xoom等设备,分别测试了位图,矢量图,数值运算,视频播放等项目。位图:所有设备上Flash的位图性能都优于HTML5,平均而言Flash的速度是HTML5的2倍矢量图:所有设备上Flash的矢量图图性能都明显优于HTML5,Flash的速度是HTML5的3到4倍数值运算:AS3的确是一种很慢的语言,但那只是相对于Java和C#这些静态语言而言的。不论如今的js得到了多大的优化,都还无法超越支持静态类型的AS3。AS3脚本的速度比js快4倍左右。视频播放:这是唯一HTML5胜出的测试内容。播放480p的视频两者都没有问题,但对于720p的Flash视频,仅有Playbook和Xoom可以流畅播放,HTML5在720p视频的播放流畅度上全面超出flash。但随着StageVideo的普及,以及设备的固件和驱动升级,HTML5的这项优势未必能长久保持。总结:Flashplayer比HTML5快得多,除非是为了支持iOS,否则尽量不要用HTML5开发web游戏和多媒体应用。浏览器开发商似乎也并不关心Canvas2D的性能,他们只关心CSS和SunSpider评分。二、熟悉工作环境1、主要分为舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑。就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,超出舞台的区域就为不可见,也就是幕后,FLASH动画也要十分注重舞台和幕后的共同设计。时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。学习FLASH也要养成良好的习惯,其中建立元件就是最基本也是最重要的,元件存放在图库中,这样便与元件的重复使用以及统一修改。控制器面板控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。2、逐步介绍各个区域(1)时间轴时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。状态栏中的为洋葱皮(Onionskin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。和的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。时间轴窗口右上角的可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。(2)元件和层概念及运用在讲动画形式之前先讲元件和库的概念,教学生建立元件的方法及必要性。选择,直接选择和部分选择轮廓和填充散件和元件元件的复制和修改,打散缓动:用于更改物体的运动速度,值为正速度变慢,值为负速度变快。零为匀速运动空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。先建立一个元件,然后在场景中拉入元件拉入后成实心点,有内容就成了实心点单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。实例分析:背景色的设置;相同小球的组合绘制要点:选择工具的使用(任意变形和整体选择操作)圆形的绘制(shift画正圆);建立元件(元件的概念)组合CTRL+G打散CTRL+B直线工具的使用元件主要有两个优点:可以重复使用和统一修改介绍元件建立的两个方法:插入――建立新元件或者选择对象转换为元件。(3)图层:通过实例ceng及clx掌握图层关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握:在实例中学习下面的知识。左图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示图标。在这些层右上方有三个图标,其中可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。(4)动画形式分为运动动画和渐变动画动画的分类1、位移动画2、形变动画3、诼帧动画4、路径动画5、蒙板动画6、脚本动画运动动画的对象可以是元件也可以是散件变形动画的对象一定是散件不能是元件帧属性:缓动Ctrl+c:复制Ctrl+shift+v:原位置粘贴Flash文件保存的格式1、fla:flash原文件,电脑中有flash软件才能打开,可看到制作步骤,可修改2、swf:文件—导出—导出影片,电脑中要有flash播放器才可看3、exe:swf文件中创建播放器运动动画:例如一个小球从左边运动到右边表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。两个例子:一个是小球位置的改变,另一个是颜色透明度的改变。渐变动画:例如圆变方块!表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。同样如果中间出现错误,也会出现虚线!主要是两个例子,圆变方块和英文字变中文其中要注意对象要打散,文字要打散两次。比较和补间动画的区别。下面两个略作了解字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。小红旗表明该帧有标签或注解。三、小结通过本次课的学习,学生要理解并掌握元件和层的概念及简单运用。要注意以下几点:1.元件存在库中,方便重复使用和统一修改2.一个元件对应一层3.层之间上下叠放,可改变顺序4.动画的两种形式,补间动画包括位置和颜色透明度的改变。形状动画要注意对象要打散,其中文字的打散要用两次CTRL+B。哭脸变笑脸1、先给学生看最后的效果2、分析要分为几层?五层脸、眼眶、嘴、左眼、右眼眼珠用元件的运动动画嘴巴用散件的渐变动画ABC互换选择渐变的圆,在混色器中进行调整(小块往下拉就删除),调整到合适的效果(用颜料桶填充);要做圆环,在大圆中再画一个小圆,小圆在选中状态下可以改变位置,调整大小等。(要注意,放开就不能改了)。改变大小时,SHIFT是左上角调整,ALT则是以圆心调整;要做成补间动画(形状动画也是成立的,但没什么效果。自己要多试,可以意外发现一些效果)补间动画顺时针40帧循环3次(24帧为1秒)文字任务4:文本工具4-1、文本工具静态文本动态文本输入文本4-2、文本编辑4-3、立体文字4-4、文字旋转4-5、霓虹灯字4-6、风吹文字4-7、任意变形工具4-8、变形面板4-9、随风飘扬文字4-10、文字幻影效果