《放开那三国》研究报告

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资源描述

1目录整体框架分析:...........................................................3卡牌系统分析:...........................................................6卡牌表现...............................................................6a)卡牌属性:....................................................7卡牌收集...............................................................91.武将收集......................................................92.装备收集.....................................................103.宝物收集.....................................................104.羁绊收集.....................................................11卡牌培养:............................................................121.武将培养.....................................................122.装备培养.....................................................143.宝物培养.....................................................15小结:..............................................................161.成长阶段性追求明确:.........................................162.追求的方式明确:.............................................163.成长过渡平滑:...............................................164.没有投资错误的遗憾:.........................................165.优秀的付费能力划分:.........................................16主要玩法分析:..........................................................1721.普通/精英副本:..............................................172.活动副本:...................................................203.夺宝:.......................................................204.竞技场:.....................................................215.比武:.......................................................21成长规划分析:..........................................................241.阶段性目标规化:.............................................242.用户行为规化:...............................................26收费模式分析:..........................................................263整体框架分析:《放开那三国》的核心模型4资源层玩法层培养层主角培养武将培养装备培养宝物培养展现层副本进度排名比武积分排名服务器战斗力排名时间/RMB金币体力耐力工会等级PVP相关声望活动排名世界BOSS伤害排名工会排名竞技场排名资源副本每日挑战次数PVE内容推图精英副本进击的魔神试炼塔工会副本比武竞技场PVP内容活动/市场玩法英雄进阶石英雄卡牌将魂装备\宝物装备宝物银币洗练石占星战魂系统经验宝物副本经验熊猫副本商店神秘商店工会商店银币工会相关工会贡献高付玩家:限时活动中付玩家:商店购买低付玩家:刷图收集能力验证循环战魂战魂宠物宠物战魂融合宠物培养声望兑换试练塔进度排名5《放开那三国》整体的核心循环依然是卡牌主流的推图,积累,养成,检验的一个完整流,主要通过体力来控制副本内容的消耗速度,通过CD限制来控制资源的产出,通过耐力来控制PVP交互的玩法,从而整体性的控制玩家的养成节奏。PVE端的整体游戏节奏设计良好,每个阶段的都有明显的追求点,支持玩家不断的深入体验。PVP端非常重视玩家的交互,夺宝玩法类似于百万亚瑟王中的因子玩法,玩家可以直接从其它玩家处抢夺碎片,比武玩法会记录曾经必败过你的人,并列入仇人系统追踪。我认为《放开那三国》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有五点。其一,尽管核心依然是卡牌游戏中纯数值比对,但是其战斗表现却好似可圈可点,攻击动画,受击动画,特效,音效表现确实都传达了这是一部高素质的作品,卡牌美术制作精良,人物特性刻画的比较到位,整个制作组也是非常有信心的将扫荡玩法到了30级的时候才开放,在前中期强制玩家观赏战斗过程。第二,成长路线清晰,武将,装备,武将进阶,装备精炼,战魂,武将与装备的羁绊,武将与武将之间的羁绊,获取难度逐级上升,提供的收益也是逐渐放大,每个阶段非常清楚哪些部分对于提升最有力。同时,中高级别的物品都已碎片的形式提供,碎片明确指出了的至少一个产出途径,玩家可以清楚的知道如何去的追求。第三,IP相关的羁绊系统,一方面很好的利用三国的文化题材,另一方面也突破传统游戏追求顶级武将的卡牌定式,一些非顶级卡牌通过合理的组合一样可以达到不错的高度,让各类卡牌有了更大的用武之地,加深了收集的乐趣和作用,同时,对于小R来说,合理的选择更具性价比的培养方式可以缩小和中R的差距,有利于低端用户的留存。6第四,强调人与人之间的交互,《放开那三国》致力于盘活大R,中R,小R之间的竞争与合作关系,游戏的工会系统中加入了工会副本的设计,能实实在在的感受到大R的带动作用,PVP中的仇敌设计则从对抗方面加深了交互,相关系统的产出都非常的给力,对玩家形成了强大的吸引力。第五,对于小R非R玩家友好,游戏本身赠送了大量的金币,并且在培养方面可以轻易的更换培养成果,对于时间紧迫的玩家,一些有价值的玩法提供了离线挂机,跨天累积CD等方式允许玩家,不在这些方面刻意折磨玩家,不花钱也能玩的比较开心。卡牌系统分析:卡牌表现7卡牌分为4个档,分别用白,绿,蓝,紫的边框底色来表示,白色最常见,紫色最为稀有,除了颜色,还分别标记为2星,3星,4星和5星与颜色对应,加强对于稀有度的诠释。卡牌属性:卡牌的基本属性是星级与资质,武将的对应关系如下:白色一般资质为1~4,绿色为5~8,蓝色一般为10,紫色12,顶级紫色为13。直接可见的部分属性名称作用资质基础数值,卡牌的成长主要与其相关统帅与资质共同决定了血量武力与资质共同决定了物防智慧与资质共同决定了法防生命直接的属性值,为0死亡攻击武将的基础伤害物防对于物理伤害的减免法防对于法术伤害的减免隐藏存在的部分:暴击率暴击的几率8免暴减少被暴击的几率毒伤提升毒的伤害毒免减少毒的伤害最终伤害在伤害计算后附加的额外伤害最终免伤在伤害计算后扣除的伤害格挡效果为伤害减半,并对敌将反击,反击伤害为普通攻击的50%闪避效果为闪避伤害,同时敌将不积累怒气,可以当作概率减怒。伤害计算方式:武将普攻伤害=攻击力-对手防御力+自身最终伤害-对方最终免伤。武将怒气技能伤害=(攻击力-对手防御力)*怒气技能系数+自身最终伤害-对方最终免伤。属性控制基础作战回合数为10,最大回合数为30,血量:攻击:防御约为10:2:1总体来说,设计的清晰明了,公式也足够的简单易于理解,但这样的属性设计有一个问题,玩家难以确定资质和三围对于最终属性的作用,同星级的武将比较难确认优先培养的对象。9卡牌收集游戏的收集主要包含4块,按照接触时间来说,是武将-装备-宝物-羁绊,按照收集的深度来说则是装备-宝物-武将-羁绊一次递进。下面具体分析。1.武将收集卡牌的品质主要看其星级和资质,顶级为5星13资质,次顶级为5星12资质,下一级为4星10资质,一般4星武将已经比较容易获得,不会在考虑收集下一层的武将了。10武将的收集是游戏中投入比较的大的部分,但除了最顶一层的5星13资质,大部分玩家依然可以通关高级副本后通过刷碎片的方式来获得5星12资质的武将,R玩家则可以通过商城直接抽取武将,抽取到不需要的也可以通过神秘商店慢慢兑换成自己需要的武将,然而个别的顶级武将,需要用限时抽取活动的方式来获得,非大R玩不起,但特定武将往往并非个人能力突出,主要是为了适配羁绊玩法,总的来说,这部分收集较同类游戏平和的多,非R小R玩家也能获得炫耀性很强的5星武将,坑也足够的深,大R玩家想提升实力,就得收集全套武将。2.装备收集装备的收集难度比较低,一般对应产出的是指定的副本,精英副本或者团队副本,各个阶段的产出基本都足够,是最稳定的成长渠道。产出过多的时候可以转化为炼化石,通过炼化进一步提升现有的装备。3.宝物收集11装备的收集难度为中等,一般主要来自pvp玩法或者活动的产出,最终要的渠道室夺取宝物,获得高级碎片后,可以通过夺宝获得剩下的碎片,由于从其他玩家处夺取有着很高的成功率,刺激了玩家之间的交互。4.羁绊收集12羁绊是游戏中最有意思的深度收集环节,将游戏中最终追求从顶级武将提升到了顶级搭配,搭配的方式包括双武将搭配,3武将搭配,5武将搭配,宝物搭配,马匹搭配。羁绊提供的属性提升非常的厉害,由武将+宝物构成的羁绊很好的形成了游戏中培养的层级,屌丝,小R,大R各有自己的追求,同时,如果在培养过程中得到了上一层及的物品,玩家会有很大的动力付费实现自身的越层发展,提供了巨大的付费需求。卡牌培养:1.武将培养武将培养包含3个方面,品质,强化,进阶。武将培养是整个游戏的第一追求点。1.1强化13强化随着等级获得属性上的提升,提升的幅度与武将的资质相关。培养成本:紫:蓝:绿:白为8:4:2:1属性收益:紫:蓝:绿:白为2.2:1.7:1.3:1资源来源:将魂,主要由推图相关玩法提供,活动和商店提供经验熊猫补充。单从属性而言,可以看到随着星级的升高其性价比是逐渐的降低的,培养高星级武将单从需要更大的投入,但并不是说高级武将就不划算,其强大的技能和羁绊可以在后期实现完全超越。但是,对于资源相对不足的小R和非R玩家来说,在不使用外来资源补充的情况下,合理的选择培养的武将,也可以在属性上获得不错的收益,在大中R手里的顶级武将未成型之前,获得一定的生存空间。1.2进阶进阶在中早期提供了大量的额外属性,帮助玩家感受成长的巨大好处,但后期主要的意义就不是提供属性成长,而是解锁武将的强力技能,技能在后期有着强大的作战能力,也是最终来开顶级和一流武将的区别点。142.装备培养类似于人物,装备成长主要包含品质,强化,精炼。装备是个非常稳定的成长点,相对比较的实惠,属于各级别玩家都能有实质提高的系统。1.强化培养成本:紫:蓝:绿:白为8:4:2:1属性收益:紫:蓝:绿:白为8:4:2:1资源来源:银币,多个渠道,主力产出活动性价比完全等同,一分钱一分货。有

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