maya材质球属性介绍

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资源描述

1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应6.渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器MentalRay的Shader属性7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。1).CommonMaterialAttributes通用属性Color:控制的是材质的颜色Transparency:控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。AmbientColor:它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当AmbientColor变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。BumpMapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,叶子还有人的耳朵等.)TranslucenceDepth:半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近TranslucenceFocus:半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小。值越大,阴影越大,而且可以全部穿透物体,若小,阴影越小,它会在表面形成反射和穿透,换句话说,就是可以形成表面的反射和底部的阴影。2)SpecularShading高光属性1.Anisotropic:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。可以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮Angle:由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方向。SpreadX和SpreadY:是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,用这两个参数可以形成柱或锥状的高光,可以用来制作光碟的高光部分。Roughness:是控制各项异材质的高光大小。FresnelIndex:是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看起来挺像Lambert),当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。SpecularColor:是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。Reflectivity:反射率。是控制反射能力的大小的。ReflectedColor:反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是渲染时间太长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在ReflectedCol_or中添加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。AnisotropicReflectivity:是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自动运算反射率,如果关闭则反之。2.Blinn:这种材质具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是EccentricitySpecularrolloff等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。如铜、铅、钢等。Eccentricity(离心率):主要是控制Blinn材质的高光区域的大小。SpecularRollOff:主要功能是控制高光强弱的。Specularcolor、Reflectivity、Re_flect_edColor在之前讲过的各项异材质中介绍过,这里我就不在重复了。3.Lambert:它不包括任何任何高光属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。4.OceanShader这是从Maya4.5版本以后新添加的Shader,它主要应用于流体。可以适用于:海洋、水、油等液体。Specularity:同样是控制OceanShader的高光大强弱的,值越大高光越强。Eccentricity、Specularcolor、Reflectivity同Blinn参数5.PhongPhong有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、塑胶等.利用cosinePower对Phong材质的高光区域进行调节。CosinePower(余玄率):是控制Phong材质的高光的大小的,值越小高光的范围就越大。6.PhongEPhongE与Phong的材质很相似,PhongE在高光的控制放面它更胜一筹,因为它新增了一些控制高光的参数,它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。更加便于我们的操控。PhongE实际上是Phong的一种变异类型。Roughness:控制高亮区域的柔和性Whiteness:控制高亮区域的高光点的颜色HightlightSize:控制高亮区域的大小。7.RampShaderRampShader不同于其它的高光属性,它可以在每个控制高光的参数中又细分出很多渐变的控制,这样操作可以是Shader的高光形成不同的颜色过渡,有甚者可以使它变成很多有层次的颜色变化,可以出现很多奇妙的效果。Specularity、Eccentricity:分别控制Shader的强弱和大小SpecularColor:控制高光的颜色,但是颜色不再是单色了,是一个可以直接控制的Ramp(渐变)。它可以控制颜色的位置,颜色及渐变的类型SpecularRollOff:是控制高光的强弱,但是它新添加了用曲线来控制,如选择曲线上的点所在的位置、值的大小还有曲线的形式。左图是默认为1的状态右图是我将值设定为10的状态3)SpecialEffects特殊属性这里所指的特殊属性实际上就是就是我们经常提到Glow光,它会在渲染之后自动添加一个Glow的效果。表面上我们会认为它的参数只有这么一点,但实际上我们需要调节更多属性的话,我们可以通过Hypershade中的ShaderGlow来控制Glow的颜色、强度等等更多参数。我们先来看看了解自身的这两个参数。HideSource:是个开关,可以控制是否隐藏物体。下图是隐藏模型只有Glow效果。GlowIntensity:是控制Glow的强弱的。仅仅这几个参数是不够的,我们来介绍另外一部分可以控制Glow属性的ShaderGlow的GlowAttribute属性,这个参数是一个整体控制的参数。我们双击ShaderGlow可以弹出如下的面板GlowColor:是控制Glow光的颜色的GlowIntensity:是控制Glow的强弱的GlowSpread:是控制Glow的扩张的GlowEccentricity:是控制Glow的大小的GlowRadialNoise和GlowStarLevel:是控制Glow的形状的。可以呈现十字的星状。GlowOpacity:是控制Glow的不透明度GlowRingIntensity:指的是光环的强弱,实际上就是控制光晕的强弱GlowRingFrequency:是指光环的的频率,控制的是光晕的大小GlowFilterWidth:指的是像模糊一样的滤镜的模糊范围.注意:ShaderGlow实际上是整体控制Glow的参数,如果改变了ShaderGlow的参数那麽其他Glow的属性将会全部遵循这个变换的参数,直到我们的下一次调整。我们来试着做一下霓虹灯效果。建立霓虹灯管创建一个SurfaceShader材质。设置OutColor为泡泡糖粉红色。设置OutGlowColor为深红色。把材质赋给字体。看一看最终的效果。5)MatteOptions不透明遮罩这个选项在合成中的用处很大,它让你对每一种材质渲染出来的alpha值进行控制。尤其是在分层渲染的时候。MatteOpacityMode共有三种模式分别是:OpacityGain、SolidMatte、BlackHoleOpacityGain:这是MatteOpacity的缺省模式,先计算出alpha值,然后用MatteOpacity乘与它。因为MatteOpacity的缺省值是1,0,渲染出来的alpha值不会改变(1.0*x=x)其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*MatteOpacity。可以通过调整MatteOpacity值来获得下列效果:a.对MatteOpacity的值做动画。当在0—1时,在合成的时候就可以做出淡入的效果;当在1—0时,是淡出的效果。b.给MatteOpacity加贴图,特别是动画的贴图,或者图片序列,可以产生有趣的合成效果。SolidMatte:当MatteOpacity使用SolidMatte模式时,会使用MatteOpacity的设置,而忽略计算出来的alpha值,整个物体的透明度设为MatteOpacity属性的值。如果你需要物体具有特定的alpha值,这就十分有用。它可以得到一个固定的遮罩数值。其公式是:物体的遮罩数值=MatteOpacity例如,你有一个透明的物体,渲染出来的alpha指通常就是0,SolidMatte可以用来为透明物体设一个不是0的alpha值,如果你要渲染一个透过窗口的视图,希望合成到另外一个场景里面,用SolidMatte模式把窗口材质的MatteOpacity值设为1.0就可以做到这一点。BlackHole:在解决合成的问题上,BlackHole模式就十分有用,这个模式把RBGA设为(0,0,0,0),为了使物体正确的组合起来,BlackHole在最终的渲染图片中挖去了一些区域。5)RaytraceOptions光线追踪是一个开关属性,打开此开关才可以有光线追踪的效果,当然同时还要打开Ren_derGlobalSetting\MayaSoftware\RaytracingQuality\Raytracing打开(这个选项就是一个总的开关,只有此选项打开,所有的光影追踪的属性才能生效)RefractiveIndex:折射率。指的是光线穿过透明物体时被弯曲的程度。(是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。折射率和两种介质有关)。当射率为1时不弯曲,常见物体的折射率如下:a.空气/空气1;b.空气/水1.33;c.空气/玻璃1.44;d.空气/石英1.55;e.空气/晶体2.00;f.空气/钻石2.42RefractionLimit光线被折射的最大次数,计算机低于六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