Thepupilresponseasanindicatorofuserexperienceinadigitalexercisegame瞳孔反应是电子游戏用户体验中的一个指标Psychophysiology,2019,56(10)引言如何在用户体验测评中引入心理生理指标?什么是用户体验?人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的所有反应和结果。——IS09241--210引言(IAPS:Lang,Bradley,&Cuthbert,2005)(IADS:Bradley&Lang,1999a,2007)(ANEW:Bradley&Lang,1999b).(SC;e.g.,Braithwaite,Watson,Jones,&Rowe,2013)(HR;e.g.,Bradley,Miccoli,Escrig,&Lang,2008)(EMG;e.g.,Codispoti,Bradley,&Lang,2001)(e.g.,Cuthbert,Schupp,Bradley,Birbaumer,&Lang,2000;Müller,Keil,Gruber,&Elbert,1999)引言游戏中情绪体验瞳孔反应(优秀指标)玩耍时懒散时其他生理指标:皮肤电,心率等正性情绪心流Borg疲劳量表实验实验目的:验证瞳孔反应是否为检测玩家对游戏事件情绪反应的合适指标。自变量:游戏类型(游戏组,观察组,黑屏组)因变量:心率,皮肤电,瞳孔直径,主观疲劳程度,用户体验问卷被试选择:66名大学生,其中36名女生,分三组,每组22人。实验任务实验组:实验者被要求骑十分钟训练自行车,且必须通过调整踏板速度来调整小鸟的高度去捕捉字母,屏幕下方显示分数,时间,速度,心率(脉搏?)匹配观察组:观察组完成了自行车训练,并同时观看实验组中另一位参与者的十分钟重播,他们无法控制游戏进程,显示的分数是实验组的。控制组:对着黑屏骑车,下方只显示时间,速度,心率(脉搏?)实验结果博格量表结果:实验组(M=11.85;SD=2.65;n=20)观察组(M=13.23;SD=2.53;n=22)黑屏组(M=12.36;SD=2.19;n=22)F(2,61)=1.701;p=.19结果差异不显著,但实验组被试认为训练的要求和疲劳程度比观察组和黑屏组要轻。用户体验量表结果:(量表由7个分量表构成,分别为避免负面情绪、认知负荷、正性情绪、动机、流、唤醒程度)实验组(M=6.08;SD=1.32;n=21)观察组(M=4.51;SD=1.65;n=22)黑屏组(M=3.33;SD=1.29;n=21)F(2,62)=19.16;p0.001结果差异显著,实验组对此项游戏的体验感最高。瞳孔反应实验组(M=1.53;SD=2.66;n=18)观察组(M=0.40;SD=1.34;n=17)黑屏组(M=-0.20;SD=1.46;n=20)1.非参检验显示实验组与黑屏组之间瞳孔直径变化差异显著(χ2=6.18;p=.013)且略高于观察组(χ2=3.66;p=.056)2.观察组与黑屏组之间的差异无统计学意义。3.强响应者(扩张超过1%)比弱响应者(扩张小于1%)有着更好的用户体验。4.瞳孔反应与前后字母出现高度差异无关。结果结果心率与皮肤电:当游戏事件触发时,实验组和对照组的心率与皮肤电并未显示出显著的统计学差异。相反,心率和皮肤电在整个10分钟的训练过程中都是稳步增加的(最终高达44%心率,207%皮肤电)。个人报告指标的相互关系:1.博格量表与骑自行车期间的平均心率相关r(62)=.45,p.01。2.总的用户体验得分和用户体验调查表的所有分量表,以及游戏的乐趣程度与它分散训练的压力程度都显著相关。3.所有反映积极看法的量表都具有显著相关性。(高用户体验得分与流量表r(64)=.86,p.001;与正性情绪r(64)=.89,p.001).结论与展望结论测量瞳孔直径的变化是检测玩家对电子游戏中游戏事件情绪反应的一种合适指标,且在关键事件发生后的2-5秒内的瞳孔扩张可区分游戏类型。展望1.游戏相关:可帮助识别动态情景中的情绪事件,通过对体验者瞳孔指标的分析,可以更好的了解体验者的复杂心理结构。2.健康相关:可作为评估训练及康复训练中的任务难度或激励因素(如增加适当挑战增强使用者体验),更大程度发挥健康训练程序的作用。感谢聆听请大家指正!