第4章创建FLASH动画动画是一个创建动作和其随时间变化的幻觉的过程。在Flash中,根据动画的生成原理和制作方法,可将动画分为逐帧动画和补间动画两大类。“逐帧动画”是制作好每一帧画面,然后生成动画效果,传统的动画都是这么做出来的。“补间动画”则是制作好若干关键帧的画面,由Flash通过计算生成中间各帧,使得画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。1第4章创建FLASH动画教学内容4.1创建与编辑元件4.2创建与编辑实例4.3帧4.4设置时间轴特效4.5图层的应用4.6制作逐帧动画4.7制作补间动画4.8制作路径动画2第4章创建FLASH动画4.1创建与编辑元件元件也被称作符号或图符,是Flash动画的重要组成部分,元件的主要特性是可以被重复利用,且不会影响影片的大小。Flash中包括三种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件与按钮元件,每一种元件都具有独特的属性。Flash中的所有元件都被归纳在库面板中,可以被随时调用,十分方便。即使在场景中将所有元件全部删除,也不会影响库面板中的元件。3第4章创建FLASH动画元件中可以包含位图、图形、组合、声音甚至是其它元件,但不可以将元件置于其自身内部。可以将元件应用于当前影片,而且还可以将其应用于其它影片。每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此以外,每种元件类型都具有独特的属性,只有了解三种元件类型的特性,才能使元件的作用得到充分地发挥。4第4章创建FLASH动画4.1.1Flash8的元件类型Flash中包括三种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件与按钮元件。图形元件图形元件主要用于定义静态的对象,它包括静态图形元件与动态图形元件两种。静态图形元件中一般只包含一个对象,在播放影片的过程中静态图形元件始终是静态的;动态图形元件中可以包含多个对象或一个对象的各种效果,在播放影片的过程中,动态图形元件可以是静态的,也可以是动态的。5第4章创建FLASH动画影片剪辑元件影片剪辑元件是Flash中应用最为广泛的元件类型,可以将它自身理解成为一个小动画。在影片剪辑元件中可以制作独立的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外,制作影片的方法与在场景中没有区别。按钮元件通过绘制与鼠标事件相对应的对象,按钮元件主要用于创建响应鼠标事件的交互式按钮。鼠标事件包括鼠标触及与单击两种。将绘制的图形转换为按钮元件,在播放影片时,当鼠标靠近图形时,光标就会变成小手状态,为按钮元件添加脚本语言,即可实现影片的控制。6第4章创建FLASH动画在Flash中,可以通过两种方式制作元件,分别为创建新元件与将对象转换为元件。创建新元件是指直接创建一个空白元件,然后自动进入元件编辑模式,接着在元件中创建和编辑元件中的对象。将对象转换为元件是指将选定的对象转换为元件,对象可以为任何元素,将对象转换为元件后,即可改变对象的属性。4.1.2创建元件7第4章创建FLASH动画4.1.3制作按钮元件按钮元件就是响应鼠标事件的元件,而响应鼠标事件的各种效果可以通过自行设置来表现。按钮元件实际上是包含4帧的交互影片剪辑,其中前3帧显示按钮的三种显示状态,第4帧则定义了按钮的显示区域。8第4章创建FLASH动画4.1.4编辑元件创建好的元件可以进行重新编辑,包括元件的重命名,复制与修改。重命名元件:右击库面板中的元件,在弹出的列表中选择“重命名”选项,或直接双击库面板中元件的名字部分,即可重命名元件。复制元件:右击库面板中的元件,在弹出的列表中选择“重制”选项,弹出“复制元件”对话框。在“复制元件”对话框中为元件重命名,并可重新定义元件行为,单击“确定”按钮,复制元件。修改元件:修改元件必须在元件编辑模式下才能进行,元件的修改会直接影响到影片中每一个以它为基础的实例。9第4章创建FLASH动画Flash提供了3种元件编辑模式,每种模式均有自己的特性。(1)一般编辑模式(2)当前位置编辑模式(3)新窗口编辑模式无论在哪种编辑模式下,当元件编辑完毕后,按Ctrl+E快捷键均可返回场景编辑模式,除此以外,单击编辑栏中的按钮、按钮或执行“编辑”→“编辑文档”命令均可切换到场景编辑模式。10第4章创建FLASH动画4.2创建与编辑实例元件只存在于库面板中,不能直接应用到场景中。要使用元件,可以将它从库面板中拖动到舞台上。元件拖动到舞台上之后,就变成了实例。实例是元件在舞台上的具体体现。形象地说,元件是动画的“演员”,而实例是演员在舞台上的“角色”。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大,就像“演员”可以化妆到面目全非一样。11第4章创建FLASH动画应用于影片的元件均被称之为实例。元件只有一个,而通过该元件可以创建无数个实例,且使用实例不会增加文件的大小。4.2.2编辑实例在工作区中选中实例,通过属性面板里的设置,可以改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实例本身,不会影响到库面板中的元件。4.2.1创建实例12第4章创建FLASH动画4.2.3改变实例类型影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,3种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作方法如下:选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实例的元件类型。13第4章创建FLASH动画4.2.4改变元件类型改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中的元件,在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的下一级子菜单中改变元件类型,即可将元件类型彻底改变。4.2.5元件与实例的关系实例来源于元件,舞台上的任何实例都是由元件衍生的。如果元件被删除,则舞台上所有由该元件衍生的实例(除非已经解除与元件的关系)也将被删除。如果元件被修改,则舞台上所有由该元件衍生的实例将自动更新。14第4章创建FLASH动画4.2.6设置动态图形实例播放模式动态图形元件与影片剪辑元件极为相似,在库面板中将影片剪辑元件的元件类型改为图形元件,就可变成动态图形元件;同理,在库面板中将动态图形元件的元件类型改为影片剪辑元件,就可变成影片剪辑元件。动态图形元件与影片剪辑元件最大的区别就是影片剪辑元件的实例有独立的时间轴,在场景中作为静态对象显示,也就是说,在影片编辑模式下不能显示它的动态效果;而动态图形元件的实例依赖于影片的时间轴,所以在影片编辑模式下可以显示它的动态效果。15第4章创建FLASH动画在影片编辑模式下,可以设置动态图形实例的播放模式,每种播放模式都具有一定的特性,充分理解这些特性,对实例的灵活应用有很大的帮助,选中动态图形元件的实例,单击属性面板中的“图形选项”按钮,在弹出的列表中设置实例的播放模式。循环:无论在影片编辑模式下,还是在预览模式下,均会播放元件中其他帧的内容,“第一帧”后面的文本框用于指定元件播放的起始帧。播放一次:元件中的内容只播放一次,等全部动画结束后再次循环播放一次。单帧:用于显示元件中某一帧的内容。16第4章创建FLASH动画4.2.7分离实例分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联系,完全打散后的实例变成形状,可以对其进行任意修改,而不会影响原有的实例与元件。选中如图1所示的元件实例,执行“修改”→“分离”命令或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果如图2所示。图1图24.2.8改变实例大小实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对话框等多种方式调整。17第4章创建FLASH动画4.2.9调整实例中心点Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下:4.2.10交换实例交换实例就是在当前位置中,将选中的实例变成以另一元件为基础的实例。交换后的实例除了位置与原来的实例保持一致以外,原来实例的各种属性设置也会被应用于交换后的实例上,如实例颜色、尺寸、旋转角度以及脚本语言等。(1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的圆就是实例的中心点。(2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例中心点的位置。18第4章创建FLASH动画4.3帧帧—是进行flash动画制作的最基本的单位,是构成一部影片的基础,它决定影片中的对象何时出现以及对象的运动方式。在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。19第4章创建FLASH动画时间轴是组织动画的地方,它的主要任务是显示和控制帧,如下图所示。在影片播放时,时间轴上的“播放头”将按照一定的帧速率沿时间线运动,“播放头”经过那帧,影片就显示那帧中的内容。在编辑影片的过程中也是如此,场景中仅显示“播放头”所在帧中的对象。帧视图播放头用户可以根据需要更改帧在时间轴中的显示方式,单击时间轴右上角的“帧视图”选项按钮,弹出“帧视图”选项菜单。20第4章创建FLASH动画4.3.1帧的分类在Flash中,通过时间轴的显示,就可以识别出各种不同类型的帧以及当前影片中帧存在问题,各种帧的显示状态如下图所示。68135427109111221第4章创建FLASH动画1.关键帧:以实心圆表示,代表这个帧中含有对象。2.普通帧:普通帧中的对象永远和离它最近的关键帧中的对象保持一致。3.空白关键帧:以空心圆表示,代表这个关键帧中没有任何对象,在空白关键帧中加入对象即可变成关键帧。4.一般空白帧:代表空白区域中没有任何对象。5.运动渐变帧:以底色为浅蓝色的箭头符号表示,代表这个区域存在运动补间动画。6.形状渐变帧:以底色为浅绿色的箭头符号表示,代表这个区域存在形状补间动画。7.错误渐变帧:以虚线表示,代表这个区域存在错误的补间动画。8.加入帧标签的帧,标签类型为名称。22第4章创建FLASH动画9.加入帧标签的帧,标签类型为注释。10.加入帧标签的帧,标签类型为锚记。11.加入音乐的帧。12.加入脚本语言的帧。4.3.2帧的选择为了查看和修改帧中的对象,需要选中一个或多个帧,具体操作方法如下:(1)要选择时间轴上的任意一个帧,只需单击该帧即可。(2)要选择时间轴上的所有帧,执行“编辑”→“时间轴”→“选择所有帧”命令或按Ctrl+Alt+A快捷键。(3)要同时选择多个连续的帧,需要通过单击确定选择范围的起点,然后按住Shift键,在选择范围的终点单击即可。(4)要同时选择多个非连续的帧,只需在按住Ctrl键的同时单击所需的各帧即可。23第4章创建FLASH动画制作影片时需要创建不同种类的帧,具体操作方法如下:(1)插入关键帧与空白关键帧关键帧包括关键帧与空白关键帧两种。在空白关键帧中添加对象,空白关键帧就转换为关键帧。插入关键帧时,选中时间线上的某帧后,执行“插入”→“时间轴”→“关键帧”命令、直接按F6快捷键、右击某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”选项,均可在所选地方插入关键帧。插入空白关键帧时,选中时间线上的某帧后,执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令、直接按F7快捷键、右击某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”选项,即可在所选地方插入空白关键帧。4.3.3帧的操作24第4章创建FLASH动画(2)插入帧与空白关键帧帧包括普通帧与一般空白帧两种。在制作影片时,经常需要保持某一个画面不动,例如影片背景,这就需要背景图像所在的关键帧在一定的时间范围内保持不变,普通帧就是用于扩展帧范围的帧。插入帧时,首先要在关键帧中设置好对象,接着在关键帧后面选中扩展范围结束的那一帧,执行“插入”→“时间轴”→“帧”命令、直接按F5快捷键、右击那一帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”选项,即可在所选地方插入帧,使前面关键帧中的内容到这帧保持不变。25第4章创建FLASH动画4.4使用时间轴特效Flash包含内建的时间轴特效,从而使您可以用最少的步骤创建复杂的动画。可以对以下对象应用时间轴特效:文本图形,包括形状、组以及图形元件位图图像按钮元件Flash内建的时间轴特效有变形、转换、分散式直接复制、分离、展开、投影和模糊等