封神游戏项目.商业计划书(PDF32页)

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资源描述

01.产品介绍03.项目规划02.市场分析04.公司架构围绕元神修炼/法宝融合/妖兽封印等核心展开贴合故事剧情的一款封神榜题材的养成类卡牌游戏。采用引擎Unity3D开发市场同类题材较少,Q版卡牌类更少;而产品IP的用户认知度极高,可消费的IP元素较多4人精益化团队,2个月beta版,6个月demo封测,8个月正式运营公司团队架构稳定,大多共同参与开发产品多年,配合默契;现有两款产品已发布;封神项目立项中.CONTENTS目录1.101.项目简介1.1产品优势拥有强大中国文化底蕴,众多英雄被用户熟知;人物可塑性强.整个appstore和安卓领域同类题材极少;海外领域更为可观.团队人员多年磨合;热爱中国历史传说;拥有丰富此类产品经验.我们热爱符合游戏剧情代入的靠谱创新;并在已运营的产品中表现良好.强IP团队基因创新元素竞品蓝海团队基因磨合---团队磨合度是我们最为看重的宝贵财产;成员互相合作过多款已上线产品.热爱---开发团队对中国历史传说较为感兴趣;并主动要求参与封神项目和相关研究.经验---所有成员参与过历史神话游戏开发;部分成员参与《少年西游记》《一代宗师》等知名产品开发强IP认知度---中国历史神话题材,哪吒、杨戬等众多人物被用户熟知.多元素---封神榜里知名英雄众多,并有法宝、神兽等众多元素可用.可塑性---相对三国水浒等,封神榜中的人物外貌等在玩家心中相对形象不固定,玩家的接受度将相对较高.创新元素第一原则---不为创新而创新.第二原则---创新必须符合游戏代入感.经验---我们对于创新的度把握较好,避免无谓创新;线上产品《火影传说》等几款产品已将创新思维验证,同时也使我们的创新更成熟.整个appstore同类型游戏并且扔在运营的产品仅30余款,而更容易被用户所接受的Q版风格产品少至18款。安卓渠道则比appstore稍多,但量仍然非常少竞品蓝海我们分析了竞品所存在的主要问题1.以换皮游戏为主,生搬硬套,代入感极差2.人物形象过度还原,导致游戏整体失去美感和激情,视觉疲乏枯燥1.2产品特色人设美型、帅气、抚媚、可爱;避免枯燥的苍老和丑陋.美型人设战斗中人物会从地上打到天上,较为新颖的战斗表现,同时符合大家对神仙战斗习惯的认知.天地战斗玩家在修炼人物的同时,更要修炼人物的元神,元神即人物的本体;例如哪吒的元神是莲花.元神修炼游戏始终贯彻着人物美型这一理念;皮肤不止用来缓解视觉疲劳,更是我们向来的重要收费模式之一.时尚皮肤贯穿全局的养成系统;不再是装备,而是跟人物并肩战斗的重要角色;在战斗中法宝会对峙.法宝斗法每个人物、每个法宝都将有自己的自传;我们赋予其故事,而不是套路.剧情代入人物统一年轻化,使整个游戏看上去更有活力。同时加上时尚和夸张的古代配饰,把整个游戏推向现代用户更喜欢的美型风格美型人设我们将如何去做?1.让大家寻找自认为在漫画影视或游戏中喜欢并人气较高的人物原型2.从这些高人气形象中筛选出美术成员最感兴趣,并且表现力强的角色3.美术以这些角色为原型进行创造,同时赋上时尚和夸张的服装配饰4.避免出现策划出需求,美术立即执行的流水线生产关键词:美型同一场战斗中,人物将可以从地面打到空中,这种场景切换的战斗表现视觉冲击极强,市场上的产品暂无此类表现,这是一个符合故事剧情的表现力突破口天地战斗关键词:视觉冲击我们为什么做的到?1.我们的技术已经支持实现该系统,技术风险为零2.我们中有策划和程序曾互相配合完成《少年西游记》里的飞天表现3.根据经验我们会把场景分为多个层次,使用户有第一视角的体验4.我们的验收标准是,使不知情的用户体验战斗时发出惊讶和感叹每一个人物都有自己的元神,例如哪吒的元神是一朵莲花,我们赋予每个人物自己的故事,玩家通过自传等玩法去了解人物的另一面。使玩家养成时不再枯燥元神修炼关键词:人物的两面性我们的养成与其他游戏有何区别?1.我们养成所需要的不是材料A材料B单纯的公式;而是和剧情有关的故事和相关联人物组合进行养成。2.我们的养成不仅是对人物本身的修炼,更是要追求元神的突破,突破人物本身的另一个自己,体验人物多样化的乐趣法宝是贯穿全局的一个玩法,也是封神题材的重要元素之一。法宝将直接在战斗中出现,由相应人物控制;并会在战斗中触发法宝斗法法宝斗法关键词:斗法法宝有什么特色?1.法宝在战斗中直接表现,会主动攻击敌人2.在战斗中会触发斗法,法宝会现出自己的原型和敌人的法宝进行对峙3.法宝的原型是神兽或者妖兽,玩家需要降服或感化使其帮助自己我们会获取一些当下各领域中人气比较高的角色原型,进行相应调整美化时尚皮肤关键词:人气角色皮肤如何定位?1.皮肤的功能之一就是缓解中后期的审美疲劳,把新的视觉元素持续融入游戏2.皮肤的另一个功能就是付费,玩家对于付费活动中的皮肤相对较为买账,我们曾今的产品也认证了这点游戏的任何一个设计我们都将做到不违背游戏本身代入感。剧情代入关键词:代入感至上对于IP代入感的看法1.制作IP游戏,尊重IP本身,珍稀IP元素,消费IP情怀2.我们把系统设计、数值规划视作一个产品的基础,而游戏的代入感是产品竞争力的核心1.102.市场分析2.1竞品状况47%37%16%仍然在大力推广,偶尔能上畅销榜.运营良好几乎不在运营状态,从竞品中排除.运营不佳小规模导量,产品曝光度不高运营一般30余款竞品腾讯出品的一款3D回合制卡牌游戏.封神英雄榜2D回合卡牌战斗元素稍多,有神兽等助战功能.封神之战一款类似于封神之战的产品;画面表现也非常相似.封神传之游戏三界2.2主要对手一款与前两者相同的换皮产品.封神时代一款画风更接近童年风格的2D卡牌类游戏.萌仙封神战记2.3攻克竞争对手VS天地战斗的全新概念.契合原著的法宝斗法战斗表现使用高颜值人气人物作为原型.做开发者和玩家都热爱的造型.美型人设人物、法宝、坐骑都有自己的故事.所有的故事都由玩家实际冒险体验,而非单纯文字剧情超强带入降服或感化妖兽铸就法宝.人物修炼、元神突破、一切养成符合剧情特色养成2.4市场概述封神题材虽然在市面上整体不出彩;大多以换皮强套概念为主.但其IP本身仍然较硬,竞品相对较少;而《王者荣耀》这款高排名产品更是提升了封神人物的认知度我们在展现游戏特色的同时,将强攻市面游戏的软肋以助于我们挤入前16%并最终超越市面产品.市场概述1.103.项目规划3.1精益化团队前游族《少年西游记》高级策划;哈比科技创始人,制作《机战风云》等产品;于2011年加入上海创动。陆衠衎易佳琪林光亚刘杨毕业于华山美院。曾任职游族、巨人、莉莉丝等公司主美。2013年加入上海创动5年游戏开发经验,曾任职游族网络3年,完整经历《少年西游记》立项项目。精通cocos2dx,unity,flash技术5年游戏开发经验,任职于创动,担任后端主程。精通PHP,GO,熟悉cocos2dx,unity,flash技术制作人主美前端后端Q版人物,2.5头身,人物年轻美型.美术表现Unity3D引擎,采用腾讯开源Xlua框架前端采用自主框架,已熟练使用在多个项目,使用GO语言.3.2技术定位后端3.3产品开发周期立项、组建成员进行项目准备.2017.4立项、并完成alpha版本演示.2017.5demo版完成,进行越狱平台内测.2017.10产品正式运营.2017.123.4开发成本55万115万10万50万人力成本外包成本办公、带宽、cdn总成本3.5营收预估国内流水欧美流水单位:万元2018年2019年1.104.公司架构4.1公司介绍上海柒与陆信息科技有限公司,简称“76游戏”。专业从事移动端游戏的发行、运营与研发的互联网企业。“76”拥有卓越的创新能力与技术储备,研发人员比例超过90%,团队结构稳定,有多年的游戏开发经验。在国内、海外市场均取得了良好的成绩。公司简介4.2公司产品和理念看见东瀛文化如此盛行,而我们只剩下三国与西游时,作为一个游戏人,必须要扛起责任。以更符合当代年轻人接受的表现形式去弘扬传统,发扬民族精华。我们的梦想——做中国游戏,传播中国文化。.2013年9月正式上线.生命周期已跨过4年国内外总流水已超1亿元《火影传说》2017年3月欧美地区公测.生命周期预估3-4年付费率已达3.2%ARPPU平均30美金《神龙传说》2017年4月立项预计2017年12月正式运营生命周期预估4-5年.代号:封神1018年4月立项预计2018年12月正式运营生命周期预计4-5年公司储备项目代号:春秋4.3未来规划《神龙传说》正式运营预计净利润国内:96万欧美:224万.2017《封神》正式运营预计净利润国内:135万欧美:315万老产品:250万2018《春秋》正式运营预计净利润国内:210万欧美:490万老产品:700万2019储备项目《坏蛋》正式运营预计净利润总和:2000万202076GameTHANKYOU

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