第一人称射击游戏的界面和用户研究TheInterfaceandUserAnalysisofFPS作者:张辰北京服装学院数字媒体艺术设计专业06502班指导老师:李四达论文摘要所谓第一人称射击游戏,即以第一人称视角进行的射击游戏。玩家通过画面模拟游戏中人物的视角并对游戏内物体进行射击或运动、跳跃、对话等活动。第一人称射击游戏,往往以快节奏、血腥、暴力为特点,让玩家充分体验到杀人的快感,但是随着游戏多元化的发展,第一人称射击游戏已经悄然发生了变化。本文以3款第一人称射击游戏为例,通过软件交互和硬件交互两个方向,来分析第一人称射击游戏的界面和用户设计,并且指出了今后第一人称射击游戏发展趋势和方向。关键词第一人称射击游戏、界面设计、用户1第一人称射击游戏的定义和特点电脑游戏自1972年由威尔·克劳舍(WillCrowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。在这其中,第一人称射击游戏一直是游戏玩家的最爱。所谓第一人称射击游戏(FirstPersonShooter,FPS),即:以第一人称视角进行的射击游戏。玩家通过画面模拟游戏中人物的视角并对游戏内物体进行射击或运动、跳跃、对话等活动。在第一人称射击游戏中,玩家可以体验到丰富多变的场景,各种各样威力强大的武器,以及从人类到机器,甚至到异性的各种敌人,这么多复杂新奇的元素组合在一起构成了第一人称射击游戏,玩家可以在其中充分体会到真实的感官刺激,在游戏中发泄自己在生活中的各种压力。历史上著名的第一人称射击不胜枚举,例如:反恐精英(CS)系列、雷神之锤(QUAKE)、毁灭战士系列(DOOM)、光环系列等等。雷神之锤4毁灭战士32第一人称射击游戏的界面和用户研究世界上最优秀的电脑游戏开发商——暴雪(BlizzardEntertainment)的副总裁比尔·鲍珀(BillPoper)曾说过:“‘易于上手,难于精通’,我们认为它概括了游戏制作的基本原则。”易于上手,即是在考虑玩家与游戏的交互性。此外,著名的游戏开发者比尔·沃尔克(Bill·Volk)曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,即强调在游戏设计中界面的重要性。界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。在第一人称射击游戏中,游戏本身带给你的投入、紧张感,游戏手柄控制的酣畅淋漓和等待下一个场景出现时的焦急、失望等感觉,以及游戏玩家死亡时的心跳感、战胜敌人的喜悦和激动,都是一种交互体验。传统的第一人称射击游戏,往往以快节奏、血腥、暴力为特点,让玩家充分体验到杀人的快感,但是随着游戏多元化的发展,第一人称射击游戏已经悄然发生了变化。下面,我们就以以下3款第一人称射击游戏为例,通过软件交互和硬件交互两个方向,来分析第一人称射击游戏的界面和用户设计。CounterStrike(CS1.6)英雄萨姆2(SeriousSamII)使命召唤4-现代战争(CallofDuty4)三款游戏可谓都是第一人称射击游戏的经典,CS1.6作为电子竞技的开篇之作,不仅在电脑游戏的历史上、更是在电子竞技的历史上占有重要的地位,直到现在,CS1.6的玩家仍然大有人在。英雄萨姆2是一个快节奏的第一人称射击游戏,有着多样的武器和怪物,曾在2001年Gamespot年度十佳计算机游戏评选为第一名,游戏中痛快流畅的射击感受可能是其他射击游戏都不能比拟的。使命召唤4-现代战争更是第一人称射击游戏中的经典之作,它被评选为07年最佳第一人称射击游戏,全球累计销量超过1000万套,创下了游戏下载的新纪录。2.1软件交互界面的比较分析2.1.1游戏开始界面及动画游戏开始界面在一个游戏中有举足轻重的地位,一个精彩的开机动画必将会吸引玩家的注意力,调动玩家的积极性,把游戏玩家留住.同样道理,游戏的开始菜单可以在游戏一开始营造游戏的氛围,增加游戏玩家的沉浸感和游戏的交互性。CS1.6的开始界面英雄萨姆II的开始界面使命召唤4的游戏动画截图使命召唤4的开始界面从以上的对比我们不难看出,三款游戏的开始界面风格迥异,其中英雄萨姆2的界面是卡通漫画风格,和该游戏的风格保持一致,而使命召唤4的开机动画堪称经典,游戏制作组精心制作的开机动画足以模拟真实电影的效果,而游戏的开机界面也是极好地烘托了游戏中现代战争的氛围,在游戏一开始就把玩家牢牢抓住了。2.1.2游戏界面的分析比较作为第一人称射击游戏,游戏界面的设计尤为重要,首先,游戏界面要让玩家清楚地知道自己所在的环境和状态,即生命值、武器状态等等,另外,第一人称射击游戏的玩家追求的就是完全的身在战场的沉浸感、交互感,所以,第一人称射击游戏的界面必须要满足游戏玩家的这一需求。CS1.6的游戏界面英雄萨姆2的游戏界面使命召唤4的游戏界面可以看出,CS1.6的游戏画面相对比较粗糙,这是游戏本身开发条件所决定的,而且CS1.6的游戏界面相对比较繁琐,左上方有雷达图标,下方有生命值、防弹衣、时间、子弹状态的显示,虽然这些数值都是必须的,但是,这些数值在游戏中一直出现,并且占据了很大一部分的视觉位置,影响了玩家的真实体验。对于英雄萨姆2来讲,游戏画面的风格独树一帜,卡通漫画的3D建模效果,游戏极为血腥暴力,经常可以看到游戏中血肉模糊、横尸一片的画面,这些都非常好得满足了游戏玩家快节奏、杀戮的快感。而游戏的界面非常简单,仅仅在画面下方选择性地出现生命值和子弹状态,在非战斗状态,这些数值都会自动隐藏。对于使命召唤4来说,这款游戏的画面可谓是完美无缺的,玩家在游戏就好像一个真正的战场是的士兵,在游戏中,爆炸效果、闪电、夜视镜效果、狙击镜头等等都在游戏中完美体现。游戏的按钮、信息界面也非常简单,仅仅在游戏下方出现了一个指南针,生命值、子弹等等都是选择性出现。2.1.3游戏死亡界面的分析比较在第一人称射击游戏中,玩家有一种非常重要的心里体验,即使濒死体验,何为濒死体验?即人类在死亡时所经历的现象和幻觉。在游戏中,玩家所扮演的角色死亡会带来一种解脱感,而玩家所扮演角色在第一人称射击游戏中死亡,常常会从第一视角转变到第三视角,这种视角上的转变,对于玩家的体验类似于濒死体验。所以,游戏死亡画面的设计是第一人称射击游戏中非常重要的一部分。在CS1.6中,很遗憾,游戏没有设置受伤死亡的画面,在被子弹击中时视角、武器会产生晃动,玩家死亡之后也只能也第三人称视角观察它玩家游戏画面。英雄萨姆2中的死亡画面使命召唤4中的受伤画面使命召唤4中的死亡画面英雄萨姆2已经设置了玩家死亡画面的模拟效果,但是使命召唤可谓把死亡状态做到了登峰造极,如果在战场上玩家中弹,那么游戏将会模拟玩家眼睛出血、视线模糊的视角,如果玩家不幸牺牲,游戏视角也会跟随玩家而倒下,玩家将会在地面上仰视看到的敌人的枪支,这些游戏设计和考虑都非常逼真地模拟了一个真实士兵的的作战状态,增加了游戏的交互感。2.1.4第一人称射击游戏软件界面设计的原则综合以上的分析比较,结合第一人称射击游戏的特点,总结出一些第一人称射击游戏软件界面的射击原则,如下:1)降低计算机的影响在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用计算机,尽量使你的游戏开始得又快又容易。游戏者进入一个游戏花的时间越长,越会意识到这只是个游戏。2)简洁性第一人称射击游戏的游戏界面不能过于复杂、繁琐,一些信息(如生命值、地图等等)要选择性地出现,不能占据过多的画面,否则将会影响游戏的真实感和交互性。3)模拟真实的死亡、受伤、更换子弹等等的效果第一人称射击游戏要想增强玩家的交互体验感觉,就要在游戏中模拟出真实的战争、交战场景,让玩家沉浸在游戏中,体验游戏主角受伤、迷路、更换子弹、战胜敌人甚至死亡的感觉。4)在游戏中适时加入帮助玩家在初次接触游戏时往往很难一时间记住并接受所有的操作方法。尽量把你的手册结合到游戏当中,避免把游戏者拉开屏幕让他们去看书面的文字,合并到游戏中的图像通常能够比文本更快且更有效地显示信息。2.3第一人称射击游戏的硬件交互界面分析第一人称射击游戏要求玩家准确操作,快速反应,于是硬件交互也是第一人称射击游戏所必须要考虑的一部分。除了传统的鼠标、键盘、耳机之外,为了增强游戏的交互性,第一人称射击游戏在未来有一个很重要的发展趋势,即要勇于开辟新的输入、输出方式。多媒体用户界面的人机交互形式是目前常用的方式,尽管软件界面中加入了声音、动画等新媒体手段,但用户还是只能使用常规的输入设备(键盘,鼠标器和触摸屏)进行输入,即输入仍是单通道的。多通道用户界面的发展,将综合采用视线、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、协作的方式进行人机对话。例如在游戏手柄中置入加速传感器或通过地毯式压力传感器,使人们在挥舞手臂或踏步的同时传入运动的每一个细节,通过另一种方式控制游戏,增加另类的游戏体验,使人与游戏达到真正的互动。随着科学技术的发展,视觉追踪和语音控制的游戏设备将进一步解放用户。现在风靡全球Wii游戏机就是一个很好的例子,和以往的游戏机不同,Wii个性分明,Wii就对游戏交互下了一个新的定义,对传统游戏手柄的交互方式进行了一次革命。游戏专用头盔3总结综合以上分析,简而言之,优秀的游戏界面射击,就是界面简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦,核心是自然良好的人机交互性。第一人称射击游戏以其快节奏、充满暴力血腥的特点,必然会更加重视游戏界面的交互性设计和用户体验,游戏玩家在不久的将来将会体验到更加逼真更加具有沉浸感的第一人称射击游戏。