制作人:彭智威电话:15221111210QQ:185667638——《星语学园祭》VR(虚拟现实)手机游戏痛点问题项目介绍市场与竞争发展预期为什么这样做我们要做什么我们为谁而做产品的战略目标13245团队与融资人员介绍及预算目录页痛点问题VR痛点PART-1手游痛点痛点剖析解决方式VR痛点123国内VR开始极速发展,但是各个VR平台中的内容却极度匮乏有少量的游戏内容,但是缺少真正的高质量大型网络游戏因为游戏的产品类型,VR游戏用户的交互性需求无法满足手游痛点123手游市场庞大,国内厂商却总是发行出同质化的游戏产品中高端游戏用户及其渴望具有新鲜感的创新游戏产品大量游戏只做了游戏内容前期节奏流畅,而缺乏游戏沉浸感设计VR需要标杆内容手游需要创新产品VR设备商们需要产品内容VR难道就只是拿来看A片的吗?VR游戏难道只能射击和解谜吗?那些VR设备商们难道不需要标杆产品吗?大量山寨产品让用户如何选择?手游留存低的问题怎么解决?VR游戏付费的入口在哪里?人们渴望得到新的感受!!!现实需求痛点剖析VR设备用户需要高质量内容游戏玩家想感受点不一样的游戏的玩法通过多变的场景随机事件触发格斗的画面感受策略化便捷操控模式创造新游戏体验用3D还原动漫场景,利用镜头的变化,场景的切换,让玩法仿佛置身其中强烈的沉浸感游戏内场景可以实现玩家同时在线提供场景内直接交谈通信的功能需求达成VR玩家之间交互需求产品类型完美解决当前VR用户对于网络角色扮演游戏的强烈需求填补VR平台空白处解决方式创新需求沉浸交流项目介绍产品概述PART-2情景模拟战斗风格场景还原以3D效果完美还原动画中让人触动共鸣,触发情怀的各类的场景。每次进入这个场景都会触发不同的故事。动态人物游戏内所有人物都是生动的,具备个人性格特征,心情状态,以及交谈时的语气和表情动作。产品概述我们已经完美还原了左侧动漫似的场景场景中镜头的推动给予视觉纵深感场景中会有人物走到你面前我们会增加更多人物表情海边公园在这里邂逅游戏中的TA。社区家园偶遇其他邻居在不同的场景遇到不同的角色房屋室内和自己养的那个TA交谈村落农户或许在这里会遇到敌人情景模拟不同角色触发不同事件,引发各种剧情战斗风格各种特色的动漫人物登场每个人物都有其星座、性格、属性的战斗特征我们通过漫画的方式让玩家熟悉每一个角色最新日式格斗的震撼效果让释放技能以单按钮方式进行,简单快捷通过技能释放的策略决定胜负,而非操作敏捷市场与竞争用户分析PART-3二次元手游分析VR分析竞争对手分析优势聚焦大学生人群社交性用户易幻想人群中高端用户游戏年龄时间较长,手游经历超过2年玩过较多游戏,体验新游戏欲望高18~22岁年龄段中,大部分为大学生空闲时间最多,也最容易尝试新鲜游戏内同场在线的玩家直接交流提供更直观的交互方式感受此类人多玩角色扮演类游戏VR的感观及情景模拟最易触发认同动漫受众人群学生团体从16~22岁的年轻人,这个阶段的游戏人群数量最为庞大,且对动漫文化认知高动漫最易于游戏结合能够深刻的展现动漫画质的游戏认同感高用户分析90%90后游戏内容设定的丰富度要满足用户长时间在线2.19亿二次元手游分析75%二次元用户2.8小时平均游戏时长付费率游戏玩法和题材契合点符合二次元用户需求VR分析据高盛VR分析报告称未来十年之内VR九大应用中,最优受益的即为游戏行业,预计市场为116亿美金12.56亿5.04亿新华网报道称未来一年中VR设备预计销售1400万台1400万560万同比推算处于起步阶段VR游戏内容商,基本上都处于起步阶段且部分开发者缺乏游戏开发的经验和理念1234缺少大型高品质网游当前VR游戏几乎都是射击和解谜类能够完整的进行角色扮演类游戏的项目几乎没有游戏厂商产品同质化根据各大厂商的定位,主体目标依旧保持为手机平台。且一般都会采用曾今取得过成绩的游戏模式单一的游戏商品大部分游戏厂商只是为了做游戏而进行研发缺少对于游戏为主体的全方位文化组合衍生概念竞争对手分析优势聚焦我们是国内少有的既可以单纯手机操作,也可以结合VR设备进行体验的游戏项目产品1蓝海的广阔空间2目标人群的文化契合3创新的游戏体验4丰富的游戏研发经验我们以游戏和漫画同时起步,形成一个整合的文化产品我们可以让用户感受到一边玩游戏,一边看动画般的体验发展预期VR市场预期PART-4二次元市场预期产品收益预期公司发展预期VR的发展VR市场预期初期阶段极速增长二次元的发展二次元市场预期发展阶段稳定增长用户数据用户付费和收益预期16~22岁年龄段的主力用户多为二次元动漫人群按照用户特征预估,渠道导量达到200万次,即可实现千万级流水收益用户可支配资金对应消费金额消费人群比例我们的未来公司发展预期我们以创新手游为基石,涉足VR游戏行业,顺流借势积攒公司实力。同时以漫画为辅助,将游戏与漫画结合,形成自身的文化产品。手游成为创新品牌的代名词VR成为VR设备的游戏标杆旗帜漫画结合游戏共同发布上线动画推出动画TV相关影视产业团队与融资核心团队人员简述PART-5融资需求和成本分析研发里程碑规划2007年开始游戏设计工作,经历端游、页游、手游各个不同平台游戏,有着丰富的游戏设计经验,以及商业运营能力2008年开始从事游戏服务器程序工作,经历多款成熟产品,具备自身独立完成优秀服务器架构的能力2007年从业,参与过多款游戏产品,负责前端开发多年,搭建客户端底层的经验丰富,极强的代码解析能力2005年从业,在CG、游戏领取经验丰富。后期担任产品经理职位,发行运作过千万级的手游产品彭智威王思源曾羿侯文高制作人主程序主程序美术总监核心成员预计开发周期为3个月完成内容为核心框架游戏基本进程数据结构完成预计开发周期为3个月完成消费点布局完成主要玩法设定预计开发周期2个月完成辅助系统布局多人同步玩法PK及高端交互玩法预计开发周期2个月调整经济结构设定调整前期游戏节奏优化游戏品质前期版本商务版本测试版本上线版本里程碑规划支出成本人力成本固定资产其他成本美术外包办公成本融资需求01、需求资金:500万人民币02、出让股份:20%290万146万15万50万5万成本分析详细资金用途可查阅成本预算表的文档说明新机遇新市场新项目新模式新思路结束语THANKS演示完毕感谢观看延时符