《英雄OL》运营计划(新)

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《英雄OnLine》运营计划本PPT将对《英雄OL》市场宣传、SP、渠道建设、服务器架设、异业合作进行讲解目录(一)(二)(三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析(四)《英雄OL》(五)《英雄OL》的IDC(六)《英雄OL》(七)《英雄OL》(八)《英雄OL》(九)《英雄OL》(十)建议事项目录(一)网络游戏市场概况(二)(三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析(四)《英雄OL》(五)《英雄OL》的IDC(六)《英雄OL》(七)《英雄OL》(八)《英雄OL》(九)《英雄OL》(十)建议事项网络游戏市场概况一、数字目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。1.中国网络游戏运营厂商已接近200家。2.已拥有网络游戏产品有78个大类,共计175个游戏产品。3.中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场之一。预计,到2009年中国玩家人数将激增至5550万。4.在未来几年中网游的市场增长率将达到33.8%,其收入2004年为4.678亿美元,到2009年将骤升到20亿美元。正面数字网络游戏市场概况反面数字1.中国网络游戏营运厂商有80%亏损。2.70%的热门网络游戏受各种恶性外挂的摧残。3.各地60%的一、二级渠道商对网络游戏以及营运厂商信心不足。4.国内游戏玩家公测至收费阶段玩家流失率高达50%~75%。5.中国南北电信与网通的接线连通率、丢包率达15%~30%。一、数字目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。目前网络游戏市场竞争非常激烈,各游戏营运商不断推出不同类别的游戏来稳定占有的细分市场,并通过自主研发或不断完善渠道推广,来巩固现有市场。聚丰应发掘新的核心竞争力,对现有市场进行市场细分,在抓住喜好韩国游戏玩家的同时,争取新的潜在消费群。《英雄OL》是一个可炒做的产品,尤其在品牌策略上可利用的资源很多,这个词已基本为中国20岁左右青少年所认同。尤其《英雄OL》定位在14~18岁这个对Hero有憧憬的年龄段,给予此产品较强的生命力。并且也给日后的推广提供了足够的空间。对传统网络游戏的概念在不同时期将具有不同的内涵。在新的时段玩家将对游戏、娱乐以及消费给予新的理解,因此《英雄OL》同样需要不停地跟进着内涵的变更,使产品在不断变化的玩家心理中得到认同。《英雄OL》为韩国前三甲的网络游戏,画面设定为3D,且对电脑配置要求并不高,非常便于在二、三线城市推广。网络游戏市场概况二、市场背景网络游戏市场概况三、消费者习性的改变综观上述网络游戏市场的现况趋势,那么《英雄OL》作为初入中国网络游戏二线市场的定位应该如何,则成一大课题。针对这个课题,可以确定的是面对日益严重的网络游戏同质化现象,以及玩家的连带现象,中国在逐步渗透一线城市的同时,二、三级城市才是市场以及渠道部门优先考虑的方向。并且在炒做方面,增加玩家对该游戏的认知度是市场宣传部门在宣传前期的重要工作。网络游戏形成产业以来,已经形成一种热潮,它充分迎合了大众追赶时髦的心理,因此从青少年的阶层开始,很快的普及到大众。但是自从游戏数量、玩家素质偏低、外挂、国家强制打压网吧等诸多不利因数,玩家们多少在心理上形成一层阴影,因此渐渐地对网络游戏的内涵、可玩性、代理商的开发能力以及客户服务、紧急事件的处理提高了兴趣。目前众多二线网络游戏市场有日四、综述目录(一)(二)山东聚丰背景及其《英雄OL》特点(三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析(四)《英雄OL》(五)《英雄OL》的IDC(六)《英雄OL》(七)《英雄OL》(八)《英雄OL》(九)《英雄OL》(十)建议事项山东聚丰背景及《英雄OL》特点一、山东聚丰背景2005年3月25日,山东省东营市这个“富得流油”的地区,爆出了建市以来最大的冷门——山东省聚丰网络公司与韩国MGAME公司《英雄ONLINE》。聚丰网络公司旗下专营网络游戏的聚网文公司是山东省首家网络游戏运营商,不仅是东营市的大冷门,也填补了整个山东省在网络游戏行业的空白。也因此得到了山东省东营市市委市政府的大力支持,在召开新闻发布会出席的人当中除了中韩双方公司的高层代表以外,还有东营市市委的主要领导。而且近期又暴风骤雨般收购了门户游戏网站ACgame,这些大手笔的运作,表现出聚丰网络的强劲上升势头。山东聚丰背景及《英雄OL》特点二、《英雄OL》的特点中华韵味画面和音乐门派战侵袭折合宠物系统唯美的轻功目录(一)(二)山东聚丰背景及其《英雄OL》特点(三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析(四)《英雄OL》(五)《英雄OL》的IDC(六)《英雄OL》(七)《英雄OL》(八)《英雄OL》(九)《英雄OL》(十)建议事项《英雄OL》全国销售SOWT分析□优势分析:“英雄”这个名词在全国已由《英雄》电影的烘托,在市场有较好的知名度,可以为《英雄OL》提供强有力的推广力度。《英雄OL》由聚丰代理,资金充裕是公司的一大优势,可在宣传和推广上比其他公司更有作为。□劣势分析:新游戏上市,玩家对其特性了解不多。同质化严重。价位不明确,如考虑35元价格,同档位的产品竞争相当激烈,如想再予以细分市场已很困难。网络游戏玩家接受新游戏需要一段时间,而潜在目标消费群则需要强而有力的推广、传播手段使之对《英雄OL》产生试玩的欲望。而该游戏为公司的第一款网游,所以操作起来有一定难度。《英雄OL》全国销售SOWT分析□机会点:免费的通常认为是不好的,大多数网游定价都在35元左右,而15元/月是一个相当有竞争力的价位。能够充分地和上下游网络游戏游戏产品进行打压。《魔兽世界》刚刚收费不久,玩家有50%的流失率。如很大一部分玩家将重新开始寻求游戏、娱乐更换。□威胁:05年末,众多网络游戏即将推出。其他竞争品也开始有新的市场行动,因此而亦将对《英雄OL》上市场构成威胁。多种类型的网络游戏入市,将对《英雄OL》带来巨大的威胁,如:挤占经销商的流转资金;多种同质化游戏共同上市失去卖点优势;形形色色的宣传模式抢占目标消费群的第一视线;众多网游试玩机会和多种形式的促销抢先吸引玩家尝试游戏等。《英雄OL》全国销售SOWT分析竞争对手分析对手魔兽世界梦幻国度天骄2英雄online项目最高在线40万18万22万平均在线16万9万6万研发实力很强强较强市场策略大量PR活动特殊ID发放版本控制游戏亮点任务可爱性传统武侠渠道策略电信渠道传统点卡渠道传统软件渠道目录(一)(二)山东聚丰背景及其《英雄OL》特点(三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析(四)《英雄OL》的市场目标(五)《英雄OL》的IDC(六)《英雄OL》(七)《英雄OL》(八)《英雄OL》(九)《英雄OL》(十)建议事项《英雄OL》市场目标一、推广目标策划、制定《英雄OL》上市从推广期到成熟期的整体宣传、推广计划让目标消费群在最短的时间内认知《英雄OL》的内涵、玩法,缩短推广期的时间长度(约90天),尽快进入成长期,创造效益使玩家群产生试用的欲望,特别是有规模的固定的玩家群,并逐步培育成品牌忠诚者挖掘二线城市的玩家数量(山东聚丰的品牌宣传应在3个月之内在中国所有网络游戏玩家中,将知名度提升至70%)提高《英雄OL》知名度,合理地对媒体进行宣传投放,增加传媒覆盖率,全方位异业合作模式巩固通路经销商的客情关系,抢占通路、终端的高率铺货,提升经销商的信心和积极性,有效挤占通路商流转资金,最大程度地挤兑其他游戏介入竞争通过特殊管道和行销推广策略,在公测期最高同时在线人数20万,收费后将最终玩家数量控制在10万人以上。《英雄OL》市场目标二、玩家定位□重点目标消费群:“14~18岁的青少年(男性)”□辅助目标消费群:“19~25岁的青年(上班族)”□目标消费群特点:1.经济基础较好,相对购买能力较强;消费心理成熟,但不太理智,前期冲动性消费者。2.比较注重游戏内涵,稍有自我为中心的人最佳;容易接受新事物,并愿意尝试。3.相信媒介的忠实读者;相信正面传言的跟风玩家,紧贴潮流,容易信任和有依赖思想。《英雄OL》市场目标三、价格策略不推荐使用月卡。零售价35元,送虚拟装备或周遍(可选)(1)新手包:零售价5元,内含:情侣点卡一张,新手指南一份(4折拉页),客户端1张,其他增值产品一份。(2)官方攻略零售价28元第一部官方攻略168页全彩,送壹张CD(客户端、歌曲、CG),周边礼品(可选)。(3)点卡10元点卡(入门玩家);包含150点,20+5个小时15元点卡(入门玩家);包含240点,30+10个小时30元点卡(普通玩家);包含600点,90+10个小时(4)月卡目录(一)(二)山东聚丰背景及其《英雄OL》特点(三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析(四)《英雄OL》(五)《英雄OL》的IDC计划(六)《英雄OL》(七)《英雄OL》(八)《英雄OL》(九)《英雄OL》(十)建议事项《英雄OL》的IDC计划游戏服务器的架设仍然采用国内南电信、北网通的分组合作计划,同时辅以铁通机房和校园网服务器。可以根据地理位置与玩家分布比例情况,考虑服务器采取分散式或者集中式摆放。前期网通将以北京、天津为主,考虑到性价比计划投放天津;电信将以上海为主,考虑到性价比,可以将重庆、贵阳设为备用地区。在某些情况特殊地区,可寻找最佳合作方进行地区性(省、市级)分服合作,以减少公司硬件的投入。服务器建议采用性能稳定的IBM或者HP服务器,根据玩家南北地区比例,合理调整服务器机组数量。目录(一)(二)山东聚丰背景及其《英雄OL》特点(三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析(四)《英雄OL》(五)《英雄OL》的IDC(六)《英雄OL》(七)《英雄OL》(八)《英雄OL》(九)《英雄OL》(十)建议事项《英雄OL》广告企划一、《英雄OL》的广告由上面《英雄OL》的问题点、机会及游戏概念,我们可以很明显地看出,要以中国本土人文化的风格而言,我们没有金山《剑侠2》这样的基础;要以世界性的网络游戏竞争,我们亦晚来了一大截。因此我们在此两大趋势的夹缝中拓展,是故我把整个定位于:有中国韵味的,且思想可以无限延伸的网络游戏。能在游戏中随意打造自我心中的英雄形象强调《英雄OL》的中国韵味,强调《英雄OL》是惟一具有中国韵味而不是单纯以中国历史背景而创作的网络游戏。上述定位,一则以兼顾我们的民族背景,一则兼顾我们依然是传统网络游戏。《英雄OL》广告企划山东首家网络游戏营运商有政府背景的公司资金充裕企业背景游戏特色中华韵味、宠物系统折合、唯美的轻功以及其他特征有民族概念,打造英雄的心理传统的网络游戏,易于上手二、广告策略进行以及目的游戏包装绚丽、凝重独特的宣传手法与媒体全面异业合作玩家心理有打造自己心目中英雄的梦想迎合玩家的虚荣心内涵思想可以无限延伸的网络游戏本广告策略,为配合整个游戏的推出与当前网络游戏大环境的影响,我们分几个时期进行,其过程如下:《英雄OL》广告企划二、广告策略进行以及目的本广告策略,为配合整个游戏的推出与当前网络游戏大环境的影响,我们分几个时期进行,其过程如下:9月10月11月12月1月准备内测人员到位(初级宣传)内测宣传阶段公测宣传阶段(大规模宣传)收费/赢利阶段(持续稳步地宣传)迅速提高知名度增加玩家的兴趣的游戏的冲动知名度、美誉度提高以及与SP活动,全面配合执行广告公司的INGAME合作《英雄OL》广告企划二、广告策略进行以及目的本广告策略,为配合整个游戏的推出与当前网络游戏大环境的影响,我们分几个时期进行,其过程如下:6月20日至7月末是《英雄OL》的前期宣传期,此时各媒体的广告宣传开始进行。7月1日一切就绪,同时以杂志、报纸全页广告配合TV广告全面推出。从7月开始即着重于知名度的诉求,至6月初时已有相当的知名度,于是开始媒体活动,通过派发内测ID给媒体、与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