三国征战运营解决方案

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资源描述

三国征战运营解决方案第一部分:运营方向第二部分:运营难点第三部分:解决方法第四部分:运营预估运营方向运营难点解决方法运营预估第一部分:运营方向竞技对抗性:为三国征战的最大的核心特点。需要考验玩家的是战略,战术,操作。生命周期长:三国征战能给玩家持续的兴奋点,“与人斗其乐无穷”,生命周期将会很长,类似目前市面上的星际争霸、魔兽3等RTS游戏。推广周期长:三国征战的产品特点,导致三国征战需要长期深入的推广,可以说是个持久战。偏向休闲的竞技游戏:由于每局时短,更适合上班等人群休闲娱乐。游戏时间短:每局的时间紧张,而且还大量运用脑力和体力,因此估算绝大多数用户的在线时间为1-2个小时。最高同时在线人数与活跃用户的比列,大概为1:15-20。三国征战产品特性结论1、三国征战的产品特性----非主流2、开创竞技网游模式3、所有产品的改进及运营的方式应该围绕三国征战的核心特点----竞技对抗性第二部分:运营难点上游:研发问题------本地化工作不足,产品问题还较多产品特性-----非主流网络游戏,接受度不高下游:市场培育的过程----用户还需要培育,时间周期较长第三部分:解决方法有效解决方法之核心点----测试保持市场热度不减测试进行用户培育产品研发问题得到解决测试口号:1、为玩家打造最有质量的游戏!2、测试最多,花样最多的游戏!3、测试你的大脑及操作,小白别来!第三部分:运营解决方法测试节奏及发展方式测试节奏阶段名称\月份2008年9月2008年10月2008年11月2008年12月2009年1月2009年2月2009年3月时段上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬上旬中旬下旬无责任测试争霸测试闯关测试君主测试势力测试兵种测试全国大赛一统测试国战测试不限量内测(CB2)发展方式老玩家新玩家老玩家新玩家老玩家培育培育采用测试的方式,建立发展核心用户,通过核心用户进行螺旋式发展。第三部分:运营解决方法有效解决方法之阶段说明争霸测试•测试时间:2008年9月16日~2008年9月26日•针对用户:老玩家•测试目的:加强及鼓励战队建设,制造官网气氛,为官网及其他游戏网站输送游戏相关经验、战报、视频•推广方式:各大游戏网站测试表、新闻、官方网站及论坛等•测试说明:基于“无责任测试”版本而进行的游戏内对战比赛。市场宣传方式•各大游戏网站测试表:通过更新各大网媒的测试表便三国征战在测试表的位置上到明显处,每次测试表更新都能带来一批新用户。•每天新闻:新闻稿都以战队比赛宣传为目的.使更多的玩家知道三国征战队比赛活动吸引更多玩家建立战队。•官方网站及论坛:在官方网站明显位置宣传本次活动、在官方论坛以发贴告知的形式。•网吧宣传:找一家比较好的网吧,通过不间断的播放三国征战视频,以美女教官形式去发展玩家。通过美女教官每发展一个玩家都介绍游戏现阶段进行的活动。•通过各个渠道宣传使更多的玩家知道本次活动。闯关测试•测试时间:2008年9月29日~2008年10月17日•针对用户:新玩家•测试目的:培育新玩家,使玩家可以较快的度过新手期。•推广方式:各大游戏网站测试表、新闻、官方网站及论坛等•测试说明:把新人训练教程改为类似单机游戏里常见的闯关模式。市场宣传方式•各大游戏网站测试表:通过更新各大网媒的测试表使三国征战在测试表的位置更明显,每次测试表更新都能带来一些新用户。•全国大赛准备期:与合适媒体、视频网站、IT软硬件、快速消费品商,结合11月份的全国大赛进行合作达到共赢的目的,希望以此得到经费或产品的赞助。•每天新闻:新闻稿以宣传闯关测试的玩法,用新人训练教程改为类似单机游戏里常见的闯关模式来及引玩过单机游戏的玩家。•网吧宣传:接上个测试阶段的方式,通过不间断的播放三国征战视频,以美女教官形式去发展玩家。如果效果好马上推进到上海、北京二个地方。通过美女教官每发展一个玩家都介绍游戏现阶段进行的活动。•通过各个渠道宣传使更多的玩家知道现阶段的活动。君主测试•测试时间:2008年10月20日~2009年3月17日•针对用户:新玩家及老玩家•测试目的:通过加入类似“师徒”推广系统,用工资的方式,鼓励老玩家培育新玩家。•推广方式:网站媒体、网吧包机推广员指导,网吧投影仪展示对战录像等。•测试说明:“君主测试”阶段跨度较大,它们包括:势力测试阶段、兵种测试阶段、全国大赛阶段、一统测试阶段、国战测试阶段。市场宣传方式•网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表,全国大赛前面宣传期媒体投放围绕全国大赛进行宣传。•竞技网媒:以全国大赛为宣传点在竞技网媒体进行投放宣传。•电玩媒体:以全国大赛为宣传点在有名的竞技网站进行投放。•网吧宣传:以前面二个测试的方式把网吧宣传推广到每个进行全国大赛地区赛各城市都有一家网吧进行美女教官模式宣传方便每个城市的三国征战玩家报名参赛。•结合代言人宣传:举行与有名竞技wNv战队、女子竞技第一人进行线上对战活动。名列前面的玩家得到wNv、女子竞技第一人选手签名衣服、在各视频网站上wNv选手COSPLAY视频、女子竞技第一人的新手指导视频来宣传游戏。•全国大赛的宣传以竞技媒体为主、电玩媒体与网游媒体为辅的宣传模式去宣传。宣传费用约15万元---20万元左右。势力测试•测试时间:2008年10月20日~2008年11月9日•针对用户:新玩家及老玩家•测试目的:让玩家能够充分的对各个势力的特色、专长以及武将技能有一个比较深刻的认识,进而让新玩家以及老玩家逐渐形成自己的武将组合模式。•推广方式:网站媒体•测试说明:游戏中开启四个特定的战场,分别为:魏、蜀、吴、他。每个特定战场里的玩家只能使用与该战场主题相符合的卡片。例如在魏战场中,玩家只可以使用魏势力的武将卡片,而蜀、吴、他势力的卡片则不能在魏战场中使用。市场宣传方式•网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表,全国大赛前面宣传期媒体投放。•竞技网媒:全国大赛前期,在竞技媒体结合wNv、女子竞技第人的知名度进行广告肖像来宣传本次的全国大赛,举办与竞技名人wNv战队、女竞技第一人选手线上进行生死对决,以此来进行投放。让真正关注wNv战队、女子竞技第一人的竞技玩家吸到三国征战。•电玩媒体:以全国大赛为宣传点,在有名的电玩网站进行投放以此吸引玩三国志大战单机玩家来关注本次活动达到试玩三国征战。•网吧宣传:以前面二个测试的方式把网吧宣传推广到每个进行全国大赛地区赛的各城市都有一家网吧宣传方便玩家报名参赛。•全国大赛的宣传以竞技网媒为主、电玩媒体与网游媒体为辅的宣传模式去宣传。宣传费用约15万元---20万元左右。兵种测试•测试时间:2008年11月10日~2008年11月30日•针对用户:新玩家及老玩家•测试目的:通过让玩家在一定时间内针对单一兵种进行充分的使用,让玩家,特别是新玩家了解并掌握各个兵种的特色及使用方法。•推广方式:网站媒体•测试说明:将游戏三个主要的兵种(骑兵、枪兵、弓兵)作为测试的主题。测试期间分为三个阶段:全骑兵卡牌测试、全枪兵卡牌测试、全弓兵卡牌测试。个阶段的测试中只开放相对应的单一兵种的卡牌,例如骑兵测试中游戏只开放所有骑兵卡片,其他兵种的卡片将不开放。市场宣传方式•网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表,全国大赛前面宣传期媒体投放。•竞技网媒:全国大赛前期,在竞技媒体结合代言人wNv、女子竞技第一人知名度进行宣传本次的全国大赛,以此来进行投放。•电玩媒体:以全国大赛为宣传点,在有名的电玩网站进行投放以此吸引玩三国志大战单机玩家来关注本次活动达到试玩三国征战。•网吧宣传:以前面二个测试的方式把网吧宣传推广到每个进行全国大赛地区赛各城市都有一家网吧宣传方便玩家报名参赛。•高校宣传:在各地区赛5个城市高校进与宣传,可以以代言人肖像做2009年挂历来派发到各个高校男生宿舍进行宣传比赛。•全国大赛的宣传以竞技媒体为主、电玩媒体与网游媒体为辅的宣传模式去宣传。宣传费用约15万元---20万元左右。全国大赛•测试时间:2008年12月1日~2009年1月9日•针对用户:新玩家及老玩家•测试目的:首次进行的全国线下大赛,将《三国征战》的竞技对抗性、荣誉性展示在全国玩家面前。•推广方式:网站媒体、垂直平面媒体、网吧包机、户外宣传、异业合作等。•测试说明:在全国各地组织进行的现场比赛。市场宣传方式•网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表命名:全国大赛测试。•竞技网媒:全国大赛地区赛5个城市的宣传,在进入总决赛可以与有名竞技战队wNv、女子竞技第一人进行线上面对面对战。寻找合适竞技媒体做专题栏目进行宣传。•电玩媒体:以全国大赛地区赛为宣传点,吸引三国志大战单机玩家来关注本次比赛。•网吧宣传:在5个地区赛城市的网吧进行包装,寻找5个合适的媒体比赛期间的炒作。使更多的玩家来关注三国征战。•视频网站:在各视频网站上传地区赛选手对战视频,加大宣传面来宣传三国征战竞技游戏。一统测试•测试时间:2009年1月19日~2009年2月11日•针对用户:新玩家及老玩家•测试目的:为今后的‘时间收费’模式提供必要的内容以及用户反馈,同时也为春节长假在线人数不稳定的时期内让玩家能有一个持续的游戏乐趣。•推广方式:网站媒体、网吧投影展示•测试说明:新增“一统天下”游戏模式的版本。即类似《三国志大战》系列以及《三国志大战DS》系列中的“战略之章”类似,提供给玩家单人进行统一中原的剧情战斗模式。市场宣传方式•网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表以总决赛名义宣传。•竞技网媒:以全国大赛总决赛进行炒作宣传,在各竞技网站炒作有名竞技wNv战队、女子竞技第一人对战情况来进行炒作宣传。•视频网站:在各视频网站上传总决赛选手对战视频、与代言人wNv、女竞技第一人对战视频,加大宣传面来宣传三国征战游戏。•网吧宣传:在5个地区赛城市的网吧进行总决赛的对战视频播放使宣传一浪接一浪达到宣传的高潮。国战测试•测试时间:2009年2月17日~2009年3月17日•针对用户:新玩家及老玩家•测试目的:在游戏中提供给公会一个集体竞技的场所,让游戏的对抗性和竞技性在公会群体中得以最大体现,而不是仅仅停留在个人范围。•推广方式:网站媒体、网吧投影展示•测试说明:新增“国战”游戏模式的版本。市场宣传方式•网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表接上全国大赛的宣传后续工作以游戏国战对战形式来进行宣传。•竞技网媒:回顾全国大赛轮回式炒作宣传,在各竞技网站炒作有名竞技wNv战队、女子竞技第一人一路对战情报来进行炒作宣传。•视频网站:在各视频网站上传全国大赛对战视频回顾,让各竞技玩家加深眼球印像。•网吧宣传:通过几个城市场的宣传效果看,是否增加城市的网吧美女教官形式的宣传面。无限量内测(CB2)•测试时间:2009年3月25日~2009年4月25日•针对用户:新玩家及老玩家•测试目的:经过测试得到稳定、合理的游戏版本,为收费(OB测试)进行全面预演及准备。•推广方式:网站媒体、竞技平台合作•测试说明:将之前经过测试并改进后的各个功能模块进行整合,进行OB前的最后测试。市场宣传方式•网游媒体:每天新闻宣传、更新各大网游媒体的游戏测试表对有效媒体进行投放大力度宣传。•竞技网媒:以各大竞技媒体进行广告投入来宣传。加大面吸引老玩家重新来玩,新玩家的入门试玩。•对战平台:以浩方平台为主、杨州对战平台、VS对战平台、中国游戏中心对战平台、联众对战平台为辅来及引各对战平台会员进入三国征战游戏试玩。•网吧宣传:看宣传效果来决定是否进行更全面的地推工作。•通过以上种种渠道宣传加上视频网站、电玩媒体的宣传,使三国征战在原沉淀老用户拉新玩家及通过宣传进来的新玩家,使三国征战的螺旋式发展达到最大量化,为公测的收费淀定了好的基础。第四部分:测试预估各阶段人数预估阶段最高同时在线人数活跃用户数注册用户数争霸测试600900030000闯关测试8001200040000势力测试10001500050000兵种测试12001800060000全国大赛80001200004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