虚幻引擎(UE4)技术基础-项目二-编辑材质

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虚幻引擎(UE4)技术基础2123项目二45虚幻引擎(UE4)技术基础任务1:初识材质任务2:编辑基于物理材质任务4:制作视频材质任务5:使用材质实例任务3:使用贴图纹理创建材质3虚幻引擎(UE4)技术基础任务1:初识材质•材质编辑器•主材质节点•编辑颜色•应用材质41.1材质编辑器新建材质资源•内容浏览器右键单击,调出右键菜单,选择“创建基础资源”类目中的“材质”51.1材质编辑器材质编辑器界面•材质编辑器UI由菜单栏、工具栏和默认的四个开启面板组成。61.2主材质节点主材质节点•虚幻引擎4使用主材质节点将这些由HLSL代码小片段的合成结果显现出来。71.2主材质节点常用主材质输入端输入端名称使用说明基础颜色(BaseColor)定义材质的整体颜色,不含阴影和光照信息。可以使用一个贴图输入,或者一个常量3向量值,每个通道取值在0与1之间。金属(Metallic)控制模型表面金属性表现。使用常量1向量表达式输入,纯塑料取值为0,纯金属取值为1,对于被腐蚀、带灰尘或生锈的金属表面,该值取值范围0到1之间。高光(specular)控制非金属表面镜面光泽的强度,使用常量1向量表达式输入,取值范围0-1。该值对金属材质没有影响。粗糙度(Roughness)控制材质表面的粗糙程度,粗糙的材质表面比平滑的材质表面能够在更多方向上产生更多的散射光。使用常量1向量表达式输入,取值范围0-1,粗糙度为0(平滑)是镜面反射,粗糙度为1(粗糙)表现为完全磨砂表面。自发光颜色(EmissiveColor)控制材质发光的参数,可使用蒙版贴图输入。不透明度(Opacity)控制材质的透明度,使用常量1向量表达式输入,取值范围0-1,1表示完全透明,0表示完全不透明。该输入在使用“半透明”(Translucent)混合模式时被激活。不透明蒙版(OpacityMask)使用常量1向量表达式输入,取值范围0-1,在使用蒙版(Masked)模式下启用,适用于表现铁丝网等复杂固态表面结构。81.2主材质节点非常用主材质输入输入端名称使用说明法线(Normal)使用法线贴图,通过打乱每个单独像素的法线,以提供惊人的表面物理细节效果。世界位置偏移(WorldPositionOffset)使网格物体顶点可以由材质在世界空间内进行控制,适用于移动目标、改变形状等操作。世界位移(WorldDisplacement)使多边形细分顶点可以由材质在世界空间内进行控制,适用于移动目标、改变形状等操作。该项必须在多边形细分属性被设置为除“无”(None)之外的其他选项才起作用。多边形细分乘数(TessellationMultiplier)控制沿表面方向的多边形细分数量,可以在必要时添加更多的细节。该项必须在多边形细分属性被设置为除“无”(None)之外的其他选项才起作用。次表面颜色(SubsurfaceColor)添加颜色以模拟光照穿过表面时的颜色转换,例如:人类角色皮肤上会有红色的次表面颜色来模拟皮肤下的血液流动。该输入仅当着色模型被设置为“次表面”(Subsurface)时被启用。环境遮挡(AmbientOcclusion)用来模拟表面缝隙中发生的自投影效果,通常使用环境遮挡贴图作为输入,这些贴图通常在三维建模软件中创建。折射(Refraction)使用能够模拟表面折射率的贴图或取值,适用于模拟玻璃表面或水面的光的折射。91.3编辑颜色基础颜色设置•简单的颜色材质可以通过主材质节点的“基础颜色”来设置。•接收RGB三个通道的值,取值在0与1之间。101.3编辑颜色基础颜色设置•①按住键盘上的数字“3”按键,图表空白处单击鼠标左键,添加“常量3矢量”(Constant3Vector)材质表达式。111.3编辑颜色基础颜色设置•②双击“常量3”节点,打开取色器,选择所需颜色121.3编辑颜色连接节点•③将“常量3矢量”节点连接到主材质节点上的“基础颜色”输入端。131.4应用材质为物体赋予材质方法(1)通过关卡编辑器的细节面板添加141.4应用材质为物体赋予材质方法(2)通过内容浏览器选定材质添加151.4应用材质为物体赋予材质方法(3)刷表面16虚幻引擎(UE4)技术基础任务2:编辑基于物理的材质•基础颜色•金属性•高光•粗糙度172.1基础颜色基础颜色含义•“基础颜色”也被称为albedo(反射率)或diffuse(漫反射),是减去所有阴影和光照细节后一个表面材质的核心颜色描述。182.1基础颜色黄金和水泥的基础颜色新建水泥和黄金材质,分别为其设置水泥、黄金的“基础颜色”的RGB值。并将节点连接到主材质节点上的“基础颜色”输入端。192.2金属性金属输入端含义“金属”(Metallic)输入控制材质表面模拟金属的程度。纯金属的金属性取值为“1”,非金属的金属性取值为“0”。对于纯材质表面,例如纯金属、纯石头,此值将是“0”或“1”,对于受腐蚀、落满灰尘或生锈的金属之类的混合表面时,此值介于“0”与“1”之间。202.2金属性黄金的金属设置•黄金的金属性设置为“1”;而水泥材质则无“金属”属性。(1)在黄金的材质编辑器中,按住键盘上数字“1”键,在图表空白处单击鼠标左键,添加“常量1矢量”节点。(2)在细节面板,将其“Value”设置为“1”。(3)将“常量1矢量”节点连接到主材质节点上的“金属”输入端。212.2金属性黄金的金属设置222.2金属性不同金属取值效果取值在0-1之间不同金属性取值效果232.3高光高光输入端含义“高光”(Specular)输入控制非金属表面镜面光泽的强度,使用常量1向量表达式输入,取值范围0-1。该值对金属材质没有影响。242.3高光水泥材质的高光设置•操作方法:•(1)在水泥材质编辑器中,按住键盘上数字“1”键,在图表空白处单击鼠标左键,添加“常量1矢量”节点。•(2)在细节面板,将其“Value”设置为“0.2”。•(3)将“常量1矢量”节点连接到主材质节点上的“高光”输入端。252.3高光水泥材质的高光设置262.3高光不同高光取值效果取值在0-1之间不同高光取值效果272.4粗糙度粗糙度输入端含义•“粗糙度”(Roughness)输入控制材质的粗糙程度,与平滑的材质相比,粗糙的材质将向更多方向发生光线的散射。粗糙度为“0”表示极平滑,模拟镜面反射的效果;粗糙度为“1”表示很粗糙,表面完全无光泽。282.3高光高光设置•操作方法:•(1)添加“常量1矢量”节点。•(2)在细节面板,将水泥材质的粗糙度的“Value”值设置为“1”,将黄金材质的粗糙度“Value”值设置为“0.5”。•(3)将粗糙度的“常量1矢量”节点连接到主材质节点上的“粗糙度”输入端。292.3高光水泥、黄金的高光设置302.3高光不同粗糙度取值效果非金属材质,0-1之间不同粗糙度取值效果金属材质,0-1之间不同粗糙度取值效果31虚幻引擎(UE4)技术基础任务3:使用贴图纹理创建材质•贴图及纹理的概念•贴图及纹理的应用323.1贴图文理概念•使用Photoshop等平面软件制作材质平面图,导入到Maya、3DMax、引擎等制作软件中,并赋予立体模型上的过程,称为贴图。•计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理,即物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常被称之为花纹。333.1贴图文理导入外部资源•鼠标左键单击内容浏览器的“导入”按钮,打开导入对话框,选择资源。•虚幻引擎4支持以下贴图格式:•.bmp、.float、.pcx、.png、.psd、.tga、.jpg、.dds。343.1贴图文理贴图编辑器•双击一个贴图资源,将会打开贴图编辑器,可以预览贴图资源或修改贴图的属性。353.2应用贴图应用贴图制作材质步骤•(1)创建一个新的材质,重命名。左键双击打开材质编辑器。并将其窗口悬浮于虚幻引擎4编辑器适当位置363.2应用贴图应用贴图制作材质步骤•(2)将内容浏览器中贴图文件拖曳到新建的材质编辑器的图表面板中。373.2应用贴图应用贴图制作材质步骤•(3)将贴图节点的输出连接到主材质节点上的“基础颜色”输入端。383.2应用贴图应用贴图制作材质步骤•(4)材质设置完毕后保存。可以赋给关卡中的对象。39虚幻引擎(UE4)技术基础任务4:制作视频材质•媒体框架•制作视频材质404.1媒体框架概念及用途•媒体框架(MediaFramework)的资源类型,用于在关卡中的一个静态网格物体上播放视频影片和其他媒体文件等工作。•应用媒体框架后,可在内容编辑器中创建三种新的资源类型。•(1)媒体播放器资源。•(2)媒体纹理资源。•(3)媒体声波。414.2视频材质制作视频材质步骤•(1)导入外部视频资源。•在内容浏览器相应的位置创建一个名为“Movies”的文件夹。在“Movies”文件夹上点击右键,并选择“Showin浏览器”,到该文件夹在硬盘上的存储目录。424.2视频材质制作视频材质步骤•(1)导入外部视频资源。•将要播放的视频文件拖入到硬盘上“Movies”文件夹内,这样可确保视频正常打包,注意该视频文件的名称要使用英文。434.2视频材质制作视频材质步骤•(2)创建媒体资源。•回到虚幻引擎编辑器中,在内容浏览器的“Movies”文件夹内,单击鼠标右键,调出右键菜单,在“Media”媒体下选择“FileMediaSource”。444.2视频材质制作视频材质步骤•(2)创建媒体资源。•左键双击该资源,打开“FileMediaSource”面板,为该资源指定视频文件路径。•保存,然后关闭面板。454.2视频材质制作视频材质步骤•(3)创建媒体播放器资源。•回到内容浏览器的“Movies”文件夹,点击右键,在调出的右键菜单中选择“Media”选项下的“MediaPlayer”,创建媒体播放器资源。464.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•向关卡中添加一个平面“Plane”静态网格物体作为显示屏幕。利用平移(W)、旋转(E)和缩放(R)工具对其进行调整,使其能够模拟显示屏幕的效果。474.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•按住“Ctrl”键选中“SampleMedia_Sound”和“SampleMedia_Vdeo”资源,将其放置在关卡中的“Plane”静态网格体上。484.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•在关卡编辑器的工具栏上,鼠标左键点击“蓝图”按钮,在下拉菜单中选择“打开关卡蓝图”选项,以打开该关卡的关卡蓝图。494.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•在关卡蓝图左侧,单击“变量”选项的“+”按钮,添加一个新的变量。命名为“MediaPlayer”•在“细节”面板,打开“变量类型”复选框,点击“对象类型”,选择“MediaPlayer”,将变量的类型设定为“MediaPlayer”。504.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•按住“Ctrl”键将变量拖入到“事件图表”区域,调出右键关联菜单,输入“begin”关键词,选择“事件BeginPlay”选项,514.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•由“MediaPlayer”变量节点的蓝色引脚引出引线,在弹出的关联菜单中输入“opensource”,选择“OpenSource”节点,在节点的“MediaSource”下拉选项中选择播放的视频资源。524.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•将“事件BeginPlay”节点与“OpenSource”节点相连。•此蓝图执行的命令是:在场景运行时,播放视频资源。534.2视频材质制作视频材质步骤•(4)生成视频材质。•点击工具栏的“编译”后,运行场景。可以实现在模拟的显示屏上播放视频。。54虚幻引擎(UE4)技术基础任务5:使用材质实例•材质实例的概念•材质实例的应用555.1材质实例概念•创建单个材质(称为“父材质”),然后将其作为基础来创建外观不同的其他各种材质。565.1材质实例概念•创建单个材质(称为“父材质”),然后将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