服务中的技术案例:手机游戏产业及发行模式创新无线互联网游编年史2009201020112008幻想i时代天劫大宋豪侠火焰VS2009明珠三国帝国OL封神九州天域海贼王.2010诛神侠义酷柚大宋豪侠2浩天奇缘潜龙口袋精灵海皇梦回西游2011明珠西游醉江湖上古II誓魂无情剑蜀无双烙印君王乱世2012明珠轩辕忘仙世界OL神仙道战魂OL胡莱三国二战风云小小帝国2012200820132013圣域之战我叫MT大掌门王者之剑时空猎人怪物X联盟永生门2012年:智能终端的普及年6000万1.4亿截至2012年底中国智能手机出货规模为1.94亿用户扩散速度约是PC互联网的3倍2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿预计2013中国移动互联网市场产值将超过900亿手机游戏市场现状截止2012年底,中国手机游戏用户0.9亿,同比增长74%手机游戏市场规模32.4亿,同比增长90%2013年手游行业遇井喷善于”长线“产品的老牌端游厂商手游市场井喷善于“快游戏”的页游厂商原有的手机游戏厂商外来软件厂商2012年市场份额手机游戏市场发展趋势2019/9/5产品厂商商业模式用户竞争策略行业环境SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏将迎来爆发,休闲游戏将迎来更多的用户网页游戏公司将大量转型、渗透到无线互联网,分食市场份额用户认知度提高,受众群体开始扩大,变现能力逐步增强推广成本激增,使得小型CP成功希望渺茫(真实用户+水分用户)快钱涌入开始看到效果,更多竞品泛滥于市场随着创业环境逐步恶劣,重点人才将适当向优秀公司集中,从而做出精品游戏无线互联网游戏推广的良性市场尚未形成,短时间一些恶性行为不能杜绝,本来繁荣的市场被泡沫恶性放大,会多出现春天冻死的现象手机游戏市场发展趋势未来--游戏的精品时代2019/9/51234精品游戏时代无线互联网游行业产业链游戏版权商支付渠道商游戏开发商游戏运营商游戏推广商移动终端厂商移动运营商游戏平台第三方游戏推广平台游戏用户手机游戏产业链的构成主要包括移动运营商、CP(游戏开发商)、SP(游戏发行商)、游戏平台开发商、终端制造商、游戏分销商以及用户组成。手机游戏从开发到为用户提供服务,需要产业链上各方的参与。研发服务:如何实现差异化?体验手机游戏产业链•游戏平台开发商基于J2ME(Java2MicroEdition)、BREW等技术平台向移动运营商、手机游戏开发商、终端制造商提供移动游戏平台或SDK(SoftwareDeveloperKit),手机游戏开发商自主开发手机游戏提供给移动游戏提供商或移动运营商,也可将开发的游戏直接嵌入到终端制造商制造的终端中。•移动运营商及其门户网站、手机游戏发行商SP向客户提供游戏服务,包含各项移动通信服务和内容服务。•在产业链上的各主体中,移动运营商占据主导的地位,而CP、SP的地位相对较弱,用户和渠道的地位最弱。IOS游戏推广渠道2019/9/5苹果推荐游戏资源互换推广渠道应用商店iOS游戏推广广告联盟(admob、IAD)限时免费应用内推app91助手同步推刷排名水货机预装pp助手Appstore正版越狱版Android游戏推广渠道应用商店国内第三方商店终端商应用商店电信运营商应用商店官方Googleplay广告应用商店广告开放平台(91、腾讯UC、当乐)广告联盟预装终端厂商水货预装卖场/渠道商资源互换内部资源合作资源手机游戏策略产品精细化设计创新化市场细分化APP推广渠道APP推广渠道APP推广渠道2012年Q4畅销游戏移动互联网时代到来移动操作系统玩家模型•探索类型玩家•成就类型玩家•社交类型玩家•杀手类型玩家•代表基于自我中心的设计理念•代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想PVEPVP•代表基于社会模型的设计理念•代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想设计理念用户们因PVE而来用户们因PVP而留转换用户兴趣黏着度时间叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段。兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好。合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久;把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户。但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感PVE和PVP的设计•强调成长体验•强调流程设计•强调成就积累•强调对比差异•提供追求目标•提供成就感•引导玩家行为•强调互动体验•强调自由体验•强调平等互动•强调个体作用•制造玩家差异•影响技巧因素•固化成长思维•制造互动门槛PVEPVP设计理念设计结构PVP竞技PVE成长PVPPVPPVP成长成长PVEPVE成长PVE成长PVP用户场景推广APP名称和logoAPP曝光描述评论截图下载安装苹果2012年•苹果2013年1月7日宣布,用户从应用商店AppStore下载的应用次数超过400亿次,其中单是2012年便接近200亿次。AppStore目前已拥有超过5亿活跃帐户。2012年12月,AppStore应用下载总量超过20亿次,创单月下载记录。苹果惊人的开发者社区已经为iPhone手机、iPad平板电脑和iPodtouch全球用户创造出超过77.5万款应用,苹果已经向开发者支付了超过70亿美元收入分成。苹果2012年3月份宣布,AppStore应用商店下载量达到250亿次,向开发者支付的分成达到40亿美元。2011年7月份时这一数字是25亿美元。•在2012年10月,Cook曾宣布已累计分成65亿美元给开发者。而在2013年1月苹果宣布数字增长至70亿美元,这等于是说从2012年10月到2013年1月、这三个月中分成给开发者的收入有5亿美元。而2013年1月至2013年2月,则仅用时1个月就分成了10亿美元,这可能主要受假日的影响所致。根据苹果2012Q4财报,目前苹果appstore共有77.5万应用,在2013.1月下旬的财报会议上,Cook表示目前则有80万应用,其中大约有30万属于iPad上的原生应用。•2012年11月份苹果AppStore日均收入超1500万美元,而GooglePlay则低于350万美元,不到苹果AppStore的四分之一。2012年两家游戏公司BackflipStudios和Supercell的分成超过1亿美元。《华尔街日报》早些时候报道称,TelltaleGames旗下游戏销量超过数千万份拷贝。•手机版游戏《我的世界》2012年收入4000万美金。沙盒建造游戏《我的世界》(Minecraft)的营运公司Mojang公开了一份讯息,说明了这款游戏在2012年圣诞周的惊人销售纪录。根据Mojang这份报告,圣诞节当天《我的世界》PC版售出了70808份,XBOX360版售出了100416份,而行动版本(含iOS/Android双版本)的销售数字则是283939份,总销量455163份,行动版本占了其中的62%。Kabam在2012年取得了辉煌的业绩,这主要源自KingdomsofCamelot这款移动游戏在美国区收入榜位居前列。在1.8亿美元的收入中,约1亿美元来自旗下3个iOS/android移动游戏:midcore类型的策略手游KingdomsofCamelot、ArcaneLegends及TheHobbit.2011年的时候Kabam创造的1亿美元收入还100%全部来自于Facebook。触控《捕鱼达人2》2013年2月收入超3000万•由触控研发的移动游戏《捕鱼达人2》近期每日收入都超过了100万元,2月份月收入或将超过3000万元,这也是国内第一款宣布月收入破3000万的移动游戏产品。“2012年3月份期待运营商开放第三方计费、2012年7月份设定捕鱼2的运营商平台特征、2012年8月份正式在电信游戏基地上线,2012年12月份在中国移动游戏基地单月收入达到1000万。2013年1月份进入联通平台。现在的运营商平台与SP时代已经完全不同,感谢运营商平台的支持,也感谢所有捕鱼用户的喜爱。”•《捕鱼达人2》在2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目前单日收入已稳定在100万元以上。《捕鱼达人2》在去年8月和12月分别入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的单月收入就达到1000万。目前,《捕鱼达人2》在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超过2亿次。“这是我们自己都没有想到的”。时空猎人月收入或破2000万《时空猎人》仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。《我叫MT》《我叫MT》是国内唯一一款日活跃DAU过百万的手机游戏,如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在40万~50万之间。《我叫MT》在春节期间又迎来一波用户增长。据乐动卓越相关人士透露,日活跃用户(DAU)接近百万,已达95万,情节人前后的限免期间内,平均每日新玩家数量达20万,DAU平均每天增长8万。上述人士预计,2月18日DAU将突破100万。自从2012年5月宣布以300万元人民币签下《我叫MT》的游戏改编权开始,邢山虎不定期的在微博上发表游戏进度,并于1月11日,发表了“《我叫MTonline》在苹果正式上线时间,恳请广大亲朋好友给予转发”,随后获得众多名人转发,转发数达到1600多条。这很容易解释到游戏在市场推广费用只花了几十万,并获得显著的效果。1月14日,《我叫MTonline》正式登陆苹果APP,并在4天后成功登上iphoneApp收费排名和ipadApp收费排名第一位。移动游戏《我叫MT》在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和pp)的次日留存为50%。这一留存率远高于大部分手游产品。有业内人士指出,大部分手游的次日留存多在30%~40%之间,只有少数游戏高于40%。飞流《新武林传奇》目前飞流独代发行的产品有《光辉之城》、《龙之召唤》、《新武林传奇》,数据确实来自于这三款游戏之中。第11日相比第10日,付费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用了充返附送形式的活动来实现的?看到付费ARPU也减半了。飞流成立于2009年,是一家移动互联网通信平台,在中国向用户提供实时在线活动。飞流提供应用推荐服务、基于兴趣的交易、移动游戏。据赛诺市场研究公司(SinoMR)发布的数据,到2012年9月30日,飞流有5700万注册用户,有1200万月活跃用户,是中国iOS平台最大的游戏分销商。2012年11月13日消息,网秦宣布,与北京飞流九天科技有限公司(后简称“飞流”)达成协议,将收购后者大部分股权,成为飞流实际控制者。网秦将收购公司未持有的77.8%飞流剩余股分,并向飞流九天创始人发售最多3080万股限制性股票(约620万股美国存托凭证)。并购完成之后,飞流创始人仍会在职,前提条件是飞流达到特定的业绩指标。《智龙迷城》2013年02月20,TechJapan作者认为,Puzzle&Dragons的月收入可能已经达到了5300万美元,因为Gungho的移动游戏收入占比达到了70%,其他移动游戏收入均低于1000万美元/月。在其刚刚宣布注册用户超过800万之后的21天时间里,就达到了900万注册用户的新纪录。《智龙迷城》(Puzzle&Dragons)的iOS版和安卓版分别于2012年的2月和9月上线。通过电视广告的渠道推广,在没有绑定GREE或是梦宝谷等社交平台,且没有推出功能手机及智能机浏览器版本的情况下,这款游戏竟凭着富有创意的玩法迅速成为日本收益排名第一的移动游戏。目前《智龙迷城》(Puzzle&Dragons)在日本