第五章角色模型的制作—卡通角色项目目标:掌握卡通角色的制作方法和制作要求;掌握卡通角色制作的思路。项目介绍:该项目的角色主要是来自于美国动画片中的卡通形象,该卡通角色为一个糕点师,主要从事糕点的制作与烹饪,所以该角色显得比较胖。如图5-1所示。图5-1项目分析:该项目主要通过对卡通角色的了解,讲述卡通角色的制作方法,然后,再对模型进行制作。重点:角色基础模型的制作。难点:模型的比例与结构。教学建议:建议任课教师先带领学生观看欧美类动画片,从而来引导学生进入到这堂课的主题,建议课时:20学时以上。学习建议:要求学生表现先了解什么是卡通角色,以及卡通角色有哪些特点,然后,再来对卡通角色进行制作。5.1卡通角色比例分析任务目标:确定卡通角色的比例。任务介绍:在对卡通角色进行制作前,首先要确定卡通角色的比例,然后再使用多边形制作出卡通角色的基础模型,为后面卡通角色的深入提供基础。任务分析:使用最基本的几何体概括出卡通角色的各个部分,同时制作出卡通角色最基础的形状。知识必备:对角色的结构有所了解。任务实施:卡通角色一直是动画片中的主角,卡通角色的模型又成为角色表现的前提和基础,所以卡通角色模型的制作,成为了整个动画片制作重点之一。5.1.1确定卡通角色模型的身高与比例先使用基础几何体Box,确定角色的头部、身体和腿的基本比例(如图5-2所示);然后,选择所有模型打开Edit>DuplicateSpecial镜像工具对模型进行镜像复制。(如图5-3所示)。图5-2图5-35.1.2制作头部模型(1)为了方便观察打开Display>Hide>HideUnselectedObjects显示选择的物体,隐藏其他未被选择的物体(如图5-4所示);然后,使用切线工具对模型进行切割,最后,对模型的侧面进行调节,调整出头部侧面的基本形状。如图5-5所示。图5-4图5-5(2)对头部的正面进行调整,调整出头部正面的外轮廓(如图5-6所示);打开EditMesh>Extrude挤压工具对头部脖子位置的边进行挤压,制作出脖子的基本形状,然后,再使用切线工具切割出眼睛脖子和嘴的位置。如图5-7所示。图5-6图5-75.1.3制作衣服模型(1)使用切线工具对基础模型进行切割,切割出衣袖的位置和肚子的位置(如图5-8所示);然后,使用挤压工具挤压出衣袖的形状。如图5-9所示。图5-8图5-9(2)根据角色胖瘦的程度,调整衣领、衣袖和肚子位置的点(如图5-10所示);然后,为了完善衣服形体的需要,给衣服添加必要的结构线,同时选择袖口位置的面进行删除。如图5-11所示。图5-10图5-115.1.3制作裤子和鞋(1)使用切线工具对基础模型进行切割,主要是确定好胯部的宽度和膝盖的位置(如图5-10所示);同时创建一个BOX把鞋子的基本位置也确定下来,这样有利于观察这个角色的身高和比例。如图5-11所示。图5-12图5-13(2)使用切线工具给裤子添加必要的布线(如图5-14所示);调整裤子的形状,并制作出胯部。如图5-15所示。图5-14图5-15任务小结:通过对本任务的学习,掌握卡通角色的基本比例。5.2对角色细节进行深入的制作任务目标:掌握卡通角色的结构。任务介绍:根据卡通角色的结构深入制作卡通角色模型。任务分析:从卡通角色头部开始依次对衣服、手、裤子和鞋子进行深入的制作。知识必备:对卡通角色各部分形体结构有所了解。任务实施:由于该角色是一个欧版的卡通角色,所以他具有比较丰富的结构和细节,当然不需要像真人角色一样写实,但一定要对结构进行高度的概括。5.2.1头部细节的制作(1)使用切线工具添加眼睛的外轮廓线(如图5-16所示);同时切割出眼睛的形状。如图5-17所示。注:在眼睛部位的布线一般是沿着眼轮匝肌的走向来进行。图5-16图5-17(2)选择鼻子位置的面对它进行挤压,挤出鼻子的体积与高度。如图5-18和5-19所示。图5-18图5-19(3)对鼻子和眼睛上的布线进行协调(如图5-20所示);同时使用切线工具对眼睛和鼻子之间建立一条连线(如图5-21所示);最后,对多余的布线进行清除。如图5-22所示。图5-20图5-21图5-22(4)确定嘴巴的位置(如图5-23所示);然后,给嘴巴的外轮廓添加布线。如图5-24所示。图5-23图5-24(5)选择嘴巴位置的中线(如图5-25所示);打开EditMeshbevel倒角命令把嘴吧一分为二,上方为上嘴唇,下方为下嘴唇,同时在通道盒里面调整两条线的距离。如图5-26所示。图5-25图5-26(6)嘴角是一个比较微妙的地方,所以在制作的时候要注意技巧和方法。如图5-27、5-28和5-29所示。图5-27图5-28图5-29(7)为了确保嘴部形体准确,多角度对嘴部进行观察(如图5-30所示);然后,再对嘴部的布线进行清理。如图5-31所示。图5-30图5-31(8)使用切线工具,给嘴部和鼻子建立连线(如图5-32所示);调整眼睛和鼻子的连线位置。如图5-32所示。注:给嘴部和鼻子建立连线,的原因就是以为嘴巴运动的时候,鼻子也会跟着动,所以,为了后面表情的制作这里就很有必要给他们建立连线。图5-32图5-33(9)删除不必要的布线(如图5-34所示);继续添加鼻子和嘴巴的连线。如图5-35所示。图5-34图5-35(10)删除不必要的布线(如图5-36所示);然后,观察模型的眼睛、鼻子和嘴巴的布线,这时候会发现其实都在是在走圈,一个是围着眼睛走圈,另外一个是围着嘴巴走圈。如图5-37所示。图5-36图5-37(11)选择眼睛位置的面,使用挤压命令对它进行挤压,然后再对该面进行删除(如图5-38所示);最后,创建一个圆球作为眼球。如图5-38所示。注:创建一个圆球作为眼球的时候,圆球的焦点尽量放在瞳孔所在的位置,这样方便观察眼睛中心所在的位置,同时也方便贴图绘制。图5-38图5-39(12)继续围绕着眼轮匝肌选方向进行布线,同时制作出内外眼角的形状(如图5-40所示);然后,再制作出眼皮的厚度和体积。如图5-40所示。图5-40图5-41(13)为了更好地观察眼睛的结构,对眼睛进行代理光滑。如图5-42和5-43所示。图5-42图5-43(14)选择鼻孔所在位置的面,对它进行挤压制作出鼻孔,并对该面进行删除。(如图5-44所示);然后,再选择鼻翼所在的面进行挤压,制作出鼻翼的高度。如图5-45所示。注意:鼻梁的弧度要把握好。图5-44图5-45(15)根据鼻子结构和细节的需要,给鼻子添加布线。如图5-46和5-47所示。图5-46图5-47(16)调整鼻梁、鼻头和鼻翼之间的基本关系。如图5-48和5-49所示。注意:这里指的关系不单是形体之间的关系,更多的是它们之间的穿插关系。图5-48图5-49(17)继续给鼻子添加布线。如图5-50和5-51所示。图5-50图5-51(18)调整鼻子的造型,并根据需要适当的添加线段,把鼻头、鼻翼和鼻梁分别刻画出来。如图5-52和5-53所示。注意:一般而言鼻梁有一定的弧度,而鼻头和鼻翼都比较柔软,制作的时候要把这种柔软的感觉制作出来。图5-52图5-53(19)使用切线工具制作出角色的人中(如图5-54所示);然后,再使用代理光滑的模式检查人中的结构是否准确。如图5-55所示。注:人中的形状为一个“U”字形,并且中间深,两边高。图5-54图5-55(20)选择嘴唇中间的面向内挤压(如图5-56所示);沿着口轮匝肌所在方向添加环形的布线。如图5-57所示。注:口轮匝肌和眼轮匝肌一样是环形状的,只补过一个是围绕着嘴巴,另外一个是围绕着眼睛而已。图5-56图5-57(21)继续完善嘴唇的布线,同时调整上下嘴唇的弧度。如图5-58和5-59所示。图5-58图5-59(22)对耳朵所在位置的面进行挤压,挤压出耳朵的形状(如图5-60所示);然后,再制作出耳朵的边缘和耳朵的深度。如图5-61所示。图5-60图5-61(23)根据耳朵的结构调整耳朵外轮廓和内耳的布线结构(如图5-62所示);选择内耳朵位置的面进行挤压,挤压出内耳朵的结构。如图5-63所示。图5-62图5-63(24)选择耳孔所在位置的面进行挤压,制作出耳孔的深度,同时删除选择的面(如图5-64所示);耳朵的制作就基本完成。如图5-65所示。图5-64图5-65(25)在头顶选择头发所在位置的区域,选择EditMeshDuplicateFace的提取面命令对头皮进行面的提取(如图5-66所示);然后,再对提取出来的面进行挤压,制作出头发的厚度。如图5-66所示。图5-66图5-67(26)根据头发的外形添加头发模型的布线,同时制作出头发的基本形状(如图5-68所示);根据头发的外形给模型添加必要布线用来巩固头发的形状。如图5-69所示。图5-68图5-69(27)头部的制作就基本完成。如图5-70和5-71所示。图5-70图5-715.2.2衣服细节的制作(1)对基础模型的外形进行调整,同时删除衣领上的面(如图5-72所示);使用挤压工具对衣领和衣袖进行挤压。如图5-73所示。图5-72图5-73(2)使用移动工具对衣领和衣袖进行调整,制作出衣领和衣袖的厚度,同时,使用切线工具制作出衣服的褶皱。图5-74和5-75所示。图5-74图5-75(3)衣服模型就基本制作完成。图5-76和5-77所示。图5-76图5-775.2.3手部细节的制作(1)创建一个圆柱,把两端的面进行删除,然后再根据手臂的形状进行调整。图5-78所示。图5-78(2)由于角色是一个偏胖的男子,所以,手臂比较粗壮。图5-79所示。图5-79(3)给手臂关节所在位置添加布线,以方便后面动作的制作。图5-80所示。注:如果关节位置的分段数偏少,角色模型在运动中就很任意发生形变,从而影响角色的表演。图5-80(4)使用切线和挤压工具给肘关节添加细节。图5-81所示。图5-81(5)根据手套的形状,对基础物体Box进行挤压制作出手套的基本形状(如图5-82所示);然后,使用切线工具对手套进行切割,制作出手套的细节。如图5-83所示。图5-82图5-83(6)根手套接缝所在的位置,给模型添加边线,制作出边线的厚度,这样就增加手套的真实感。如图5-84所示。图5-84(7)到这里手套的制作就基本完成。图5-85所示。图5-85(8)把手套和手臂进行对接。图5-86所示。注:手套和手臂对接的时候不能有穿插。图5-86(9)对模型进行代理光滑。图5-87所示。图5-875.2.4裤子细节的制作(1)使用切线工具给裤裆添加布线,确定拉链所在的位置(图5-88所示);然后,选择对拉链所在位置的面进行挤压。图5-89所示。图5-88图5-89(2)调整拉链所在外置的边,让该边压在裤子的上。如图5-90所示。图5-90(3)选择面裤脚所在位置的面进行挤压(图5-91所示);制作出裤脚向上卷的形状。如图5-92所示。图5-91图5-92(4)使用切线工具对裤脚进行切线,然后制作出裤脚的褶皱。如图5-93所示。注意:在制作褶皱时候很容易出现穿插,这里一定要避免这种现象的发生。图5-93(5)先使用切线工具对裤子的边锋进行切割,再制作出裤子边锋的厚度(如图5-94所示);然后,给运动量比较大的地方添加足够的线段,以满足模型在运动中产生形变的需要。如图5-95所示。图5-94图5-95(6)皮带的制作分别为皮带头、皮带和裤扣组成,这里就不多进行示范。如图5-96所示。图5-96(7)裤子的制作就基本完成。图5-97和5-98所示。图5-97图5-985.2.5鞋子细节的制作(1)创建一个平面,增加平面的分段数,调整出鞋底的形状(如图5-99所示);然后,再工具鞋底和鞋跟的高度对该面进行调整。如图5-100所示。图5-99图5-100(2)通过对鞋底进行挤压制作出鞋底的高度和鞋跟的高度。如图5-101所示。注意:这里鞋底和鞋跟是在一个水平面上,很多人把鞋跟挤压得很高,其实这里是一个弯曲的弧度。图5-101(3)选择鞋底上的面对它进行挤压,制作出鞋底与鞋面之间的接缝。如图5-10