第六章电影级别与次世代技术角色模型制作项目目标:通过此案例的教学使学生能够掌握电影级别高精度模型的制作与次世代技术。项目介绍:该项目是基于电影与次世代平台开发的次世代游戏角色。随着PC软件的不断发展与更新,很多技术也被移植到PC游戏中。项目分析:该项目主要介绍目前比较前沿的电影和次世代模型技术,高精度的模型的制作,也是未来模型发展的一种趋势,从而让学生为自己专业今后的发展提前做好准备。教学建议:建议任课教师先截取部分视频或者以提问的形式,来引导学生进入到这堂课的主题,建议课时:30课时以上。学习建议:该项目会用到很多的软件与命令,但掌握它们并不难,最难的事情就是怎样提高自己的观察和造型能力,在这里大家一定要多阅读有关人体解剖和人体结构方面的书籍。6.1角色比例分析任务目标:掌握真人的比例和结构,同时能够完成角色基础模型的制作。任务介绍:该角色是一个中年武士,头戴斗笠,脖子上带着围巾,手臂上戴着手环,背上背着两把宝刀。任务分析:先确定游戏角色的比例,然后制作角色的基础模型。重点:人体结构。难点:人体结构。知识必备:对人体解剖学有一定的了解。任务实施:在对角色模型进行雕刻之前,首先要制作一个基础模型,这个基础模型的好坏很大程度上会决定着后面模型的雕刻,它不但要求角色结构和比例准确,还要求布线合理概括,只有达到这些要求才能开展后面的雕刻工作。6.1.1确定角色模型的身高与比例先使用基础几何体Box,确定角色的头部、身体和腿的基本比例(如图6-1所示);然后,选择所有模型打开Edit>DuplicateSpecial镜像工具对模型进行镜像复制。如图6-2所示。图6-1图6-26.1.2制作头部模型(1)为了方便观察打开Display>Hide>HideUnselectedObjects显示选择的物体,隐藏其他未被选择的物体然后,使用切线工具对模型进行切割(如图6-3所示);最后,对模型的侧面进行调节,调整出头部侧面的基本形状。如图6-4所示。图6-3图6-4(2)为了方便观察,打开Shading>WireframeonShaded带有线框的显示模式(如图6-5所示);在顶视图下调整头部模型,以确保头部形体准确。如图6-6所示。图6-5图6-6(3)同时也在Maya的正视图、和侧视图下观察模型。如图6-7和6-8所示。图6-7图6-8(4)使用切线工具初步确定嘴巴的位置(如图6-9所示);然后,选择脖子所在位置的面进行挤压,制作出脖子的形状,同时对选择的面进行删除,最后,对挤压出来的面进行调整。如图6-10所示。图6-9图6-10(5)继续使用切线工具对给脖子添加段数,以方便后面形体的调节(如图6-11所示);然后,对脖子上的胸锁乳突肌进行调节。如图6-12所示。注:胸锁乳突肌所在的位置是从耳朵后方,一直向锁骨方向交汇。图6-11图6-12(6)使用切线工具对耳朵所在的位置进行定位(如图6-13所示);在侧视图调整模型的外形。如图6-14所示。图6-13图6-14(7)选择鼻子所在的位置的面进行挤压,制作出鼻子的形状(如图6-15所示);调整眼睛所在位置的线。如图6-16所示。图6-15图6-16(8)整理眼睛所在的位置的布线(如图6-17所示);然后,使用切线工具逐步确定嘴巴所在的位置。如图6-18所示。图6-17图6-18(9)对嘴巴所在是位置进行进一步的确定(如图6-19所示);然后,使用切线工具制作出嘴巴的形状。如图6-20所示。图6-19图6-20(10)使用切线工具制作出眉弓的形状,同时协调眉弓和鼻子之间的关系(如图6-21所示);对眼睛的外形进行刻画,切割出眼睛的轮廓线。如图6-22所示。图6-21图6-22(11)对耳朵所在的位置进行整理(如图6-23所示);选择耳朵所在位置的面进行挤压,挤压出耳朵的外形。如图6-24所示。图6-23图6-24(12)使用挤压命令,挤压出耳朵的内轮廓(如图6-25所示);同时,工具耳朵结构对模型进行整理,制作出耳朵的细节。如图6-26所示。图6-25图6-26(13)最后,选择眼睛所在位置的面,使用挤压工具对模型进行挤压,制作出角色眼皮的厚度(如图6-27所示);角色的头部就基本上完成。如图6-28所示。图6-27图6-286.1.3制作角色身体模型(1)对基础模型进行切割,制作出衣服的基本形状(如图6-29所示);继续细化衣服模型,同时,删除衣领所在位置的面。如图6-30所示。图6-29图6-30(2)选择手臂所在位置的面,使用挤压工具对它进行挤压,制作出手臂的长度。如图6-31和6-32所示。图6-31图6-32(3)选择腹肌所在位置的面,使用挤压工具对它进行挤压,制作出腹肌的形状。如图6-33和6-34所示。图6-33图6-34(4)对腹部和腋下的布线进行整理(如图6-35所示);制作出肋骨所在位置的形状。如图6-36所示。图6-35图6-36(5)协调腋下和背部的布线之间的关系(如图6-37所示);同时,制作出三角肌的基本形状。如图6-38所示。图6-37图6-38(6)对背阔肌的基本形状进行切割和整理,制作出背阔肌基本形状。如图6-39和6-40所示。图6-39图6-40(7)调整背阔肌的布线。如图6-41和6-42所示。图6-39图6-40(7)调整背阔肌的布线。如图6-41和6-42所示。图6-41图6-42(8)根据背阔肌的形状,调整背阔肌的布线。如图6-43和6-44所示。图6-43图6-44(9)由于该角色脖子上有一个围巾,挡住了脖子和背部,所以不需要把斜方肌制作得很准确。如图6-45和6-46所示。图6-45图6-46(10)给手臂添加段数(如图6-47所示);调整肱二头肌的布线。如图6-48所示。图6-47图6-48(11)为了制作出肱二头肌的基本形状,对它边缘进行切割,调整出肱二头肌的基本形状(如图6-49所示);由于手掌是与地面垂直,使用需要把整个小手臂向前旋转。如图6-50所示。图6-49图6-50(12)对肘关节所在位置进行切割,给肘关节添加细节。如图6-51和6-52所示。图6-51图6-52(13)创建一个基础物体Box(如图6-53所示),然后,使用挤压命令对手指进行挤压,制作出五个手指的形状。如图6-54所示。图6-53图6-54(14)根据手板的形状对模型进行布线(如图6-55所示),然后,根据手背上的结构对手背进行连接,同时,协调手背和手板线与线之间的连接。如图6-56所示。图6-55图6-56(15)使用挤压工具给手指的关节添加细节(如图6-57所示);然后,使用切割工具丰富手指的形状。如图6-58所示。图6-57图6-58(16)最后,把手和手臂进行连接。如图6-59和6-60所示。图6-59图6-606.1.3裤子和鞋子的制作(1)对基础模型进行挤压,挤压出裤裆的形状(如图6-61所示);使用切线工具对裤子进行切线,同时调整裤脚位置的形状。如图6-62所示。图6-61图6-62(2)选择裤子顶部和底部的面对它进行删除(如图6-63所示);对臀部位置的面进行切割,调整出臀部屁股的形状。如图6-64所示。图6-63图6-64(3)给裤子正面添加布线(如图6-65所示);制作出裤子正面的形状。如图6-66所示。(3)给裤子正面添加布线(如图6-65所示);制作出裤子正面的形状。如图6-66所示。图6-65图6-66(4)使用基础物体制作鞋底的形状(如图6-67所示);然后,使用挤压工具制作出鞋底和鞋面的高度。如图6-68所示。图6-67图6-68(5)调整鞋子的形状,同时把布线的疏密整理得均匀(如图6-69所示);然后,选择鞋口的面,对它进行删除。如图6-70所示。图6-69图6-70(6)使用挤压工具对鞋口进行挤压,挤压出鞋子的上半部分,同时,通过挤压制作出鞋子的厚度。如图6-71和6-72所示。图6-71图6-72(7)身体的部分就基本完成,这个部分要注意的地方很多,首先,是角色的比例,其次,是角色的结构,最后,是角色的布线。如图6-73和6-74所示。图6-73图6-746.1.5角色佩戴的制作(1)制作角色身上的斗笠。先创建一个基础物体,再点击EditMesh菜单下KeepFacesTogether取消面的统一,然后,对模型的边进行挤压,挤压出模型发散的形状(如图6-75所示);然后,点击EditMesh下的MergeEdgeTool合并边线工具,对分离的面进行修补。如图6-76所示。图6-75图6-76(2)修补完以后选择模型中间部分的点,对它进行移动,制作出斗笠的高度,同时,对斗笠周围进行布线,刻画出斗笠的结构。如图6-77和6-78所示。图6-77图6-78(3)选择斗笠上“龙骨”的结构,对它进行挤压,制作出“龙骨”的高度(如图6-79所示);然后选择“龙骨”的端口对它进行挤压,制作出“龙骨”向外扩展的部分。如图6-80所示。图6-79图6-80(4)制作角色身上的围巾。先打开Create下的EPCurvetool对围巾进行绘制(如图6-81所示);然后,创建一个Polygon平面,打开捕捉线命令,把该平面捕捉到EP曲线上。如图6-82所示。注:捕捉线命令的快捷键为:V。图6-81图6-82(5)选择该平面再选择EP曲线,使用挤压工具对它们进行挤压,这时该平面的一端自动吸附到EP曲线的另外一端(如图6-83所示);打开通道盒上的PolyExtrudeFace1菜单下的Divisions分割段数,把它调整到一个比较合适的大小(200),这里由于每个模型的大小不一样,所设置的值也不一样。如图6-84所示。图6-83图6-84(6)由于Divisions分割段数的修改,所以,挤压出来的面都跟随着EP曲线的曲率进行重合,这样一来围巾的基本形状就以及制作出来(如图6-85所示);最后,对围巾上的布线进行调整。如图6-86所示。图6-85图6-86(7)制作角色背上的宝刀。先创建一个基础物体BOX,再使用挤压工具制作出刀柄的顶端(如图6-87所示);然后,使用倒角工具对模型进行倒角。如图6-88所示。图6-87图6-88(8)继续使用挤压和倒角工具制作出完整的刀柄(如图6-89所示);然后,调整刀柄和刀刃接口的布线,制作出刀背和刀锋所在位置的布线,刀背在上面比较厚,刀锋在下面比较薄。如图6-90所示。图6-89图6-90(9)继续使用挤压工具制作出刀刃,宝刀的刀体就制作完成了。如图6-91所示。图6-91(10)制作刀套。创建一个基础物体Box(图6-92所示);然后对它进行挤压,挤压出刀套的长度。如图6-93所示。图6-92图6-93(11)对刀套的尾部进行挤压,挤压出模型的弧度(图6-94所示);然后,再对刀套的侧面进行挤压,同样是制作出模型的弧度。图6-95所示。图6-94图6-95(12)角色背上的宝刀就已经基本制作完成。图6-96所示。图6-96(13)角色腰带和手环的制作。先使用基础物体制作出腰带的基本形状(图6-97所示);然后,再使用挤压工具对腰带进行挤压,挤压的时候尽量靠紧裤子。图6-98所示。图6-97图6-98(14)同样的方法制作出腰带上的绳结(图6-99所示);然后,创建两个圆环作为角色的手环。图6-100所示。图6-99图6-100(15)逐个对模型进行导入出,导出的格式为OBJ。同样的方法制作出腰带上的绳结;然后,创建两个圆环作为角色的手环。图6-101和6-102所示。图6-101图6-1026.2ZBrush雕刻技术任务目标:掌握如何使用ZBrush对基础模型进行雕刻。任务介绍:根据需求,参考人体结构对模型进行更高细节的雕刻。任务分析:首先将底模分组导入ZBrush,并进行细分雕刻,然后了解笔刷的属性和特点,最后,对基础模型雕刻并输出。重点:巧妙的利用笔刷特性进行不同条件的雕刻;难点:对人体结构的理解。知识必备:对ZBrush有所了解。任务实施:Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻低改变了整个三维模型制作技术。Zbrush在操作高达10亿多边形的模型,仍然会