电子竞技9、著名选手6、电子竞技项目类别7、常见的参赛游戏5、世界电子竞技比赛4电竞发展与钱、人的关系游戏分三类:一、Play(最简单的玩耍)二、Game(有一定的规则)三、Sport(规则化的游戏)划分的依据:1、是不是健康、积极、大规模的2、有没有标准或统一的竞赛规则3、是否被多数协会或群体承认电子竞技是什么?2019/8/4电子竞技体育产业产生的背景分析•电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析:•(1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。2019/8/4•(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。•(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%,2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。2019/8/4电子竞技体育产业是产业融合的产物•经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。电子竞技的特点“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。电子竞技运动有别于传统体育的根本不同就是电子竞技运动中,一切都是依赖信息技术来实现。,基本元素:电子、竞技“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。基本特征电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。(例如SC,CS,War3,)•电子竞技所需的电脑高配要求:•CPU•内存•网速pin值•鼠标,帧数3600以上,微软IE4.0,罗技等品牌•键盘,专用键盘,关键键带颜色,技嘉,富勒等品牌•显卡:选N卡(NVIDIA),不选A卡(ATI),A卡适合玩影音•电子竞技选手特质:•1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。加强手指末端的高度灵活性•2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力•3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术•二.电子竞技与网络游戏的区别•1、性质不同•电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同•网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。•时间和金钱堆积的产品••二.电子竞技与网络游戏的区别•1、性质不同•而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别•公平的游戏,网络游戏再发展也成不了电子竞技•二.电子竞技与网络游戏的区别•2、技术层面上•从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。•网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码•二.电子竞技与网络游戏的区别•3、平台构建不同•两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。国内外知名游戏公司国外1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神2、WestwoodStudios:红警3、NEXON:韩国泡泡堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)国内:1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿2、世纪天成:上海邮通科技有限公司3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾2019/8/4再来看看中国电竞发展中,钱和人的推动情况。钱,非常实际的因素。中国电竞从钱来看,要经历两个阶段。第一阶段就是以单机游戏为主的赞助商投入阶段,比如当下的WCG(worldcybergames)、CIG(ChinaInternetGaming)、CEG(ChinaE-sportsGames)等赛事;基本都出自赞助商,中国的特殊游戏市场环境和版权维护无力的政策环境让暴雪、EA这样的单机游戏厂商根本不愿意投入。比如WCG的中国赛区都有三星主办,包括选手奖金、赛事宣传、赛制执行(作为三星的代理商,也帮三星执行过两届WCG)每一处的开销都不小。第二阶段就是以网络游戏为主的游戏厂商投入阶段,如腾讯的百城联赛、世纪天成的K1大赛、街头篮球的全国联赛等.和第一阶段不同,网络游戏运营商就非常关注玩家市场,愿意投钱,有钱投。赛事营销作为竞技类网络游戏产品的推广模式,已经得到社会和市场的认可,通过赛事宣传产品、增强用户黏稠度、带动游戏消费、提高品牌效应。目前比较知名像腾讯的百城联赛、世纪天成的K1联赛、起凡的DOTA类联赛等。第二阶段的赛制在钱上绝对压倒第一阶段,不管是赛事覆盖的城市,还是赛事宣传力度,还有选手奖金都是第一阶段无法达到的。世纪天成K1的选手奖金动辄就是10万人民币,有事没事还送送汽车,所以中国电竞向“钱”看,肯定是依赖网游厂商来推动。人,组织电竞的人、参与电竞的人、关注电竞的人。以体育赛事NBA来举例,首先要有组织联赛的人,像大卫斯特恩这样的联盟老板,各个俱乐部的老板、经纪等;其次是参与竞技的人,乔丹、科比这样的运动员;然后就是球迷,他们的关注推动了篮球的发展。中国是啥资源都缺,就不缺人的地方。一旦电子竞技形成规模,这三类人就会聚集,形成中国式的电子竞技体育联盟。钱和人,两者缺一不可;由钱拉动人,由人产生钱;由钱引导电竞的三类人,由三类人为钱而创造新的中国电子竞技!2019/8/4但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力.当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。•三、世界电子竞技比赛•ESWC电竞世界杯•是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。•CPL电竞职业联赛•自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。•WCG世界电脑游戏挑战赛•WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。•电子竞技的项目类别•第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。•第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒、植物大战僵尸等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正