中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

中国·吉林·长春中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告2006年7月15日地址:邮政编码:100029联系人及职务:电话:传真:电子邮箱:保密本商业计划书属商业机密。所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向书的投资者使用。收到本计划书后,收件方应即刻确认,并遵守以下的规定:1、在未取得制作人书面许可前,收件人不得将本计划书之内容复制、泄露、散布;2、收件人如无意进行本计划书所述之项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回。编制:吉林广林缘盛房地产投资顾问有限公司企划部目录…………………………………………………………摘要…………………………………………………………1.项目背景1.1网游动漫产业1.1.1全球网游动漫产业概述1.1.1.1韩国游戏市场的动向及前景1.1.1.2日本游戏市场的动向及前景1.1.1.3美国游戏市场的动向及前景1.1.1.4欧洲游戏市场的动向及前景1.1.2中国网游动漫产业概述1.1.3中国网游动漫产业开发暨教育现状1.1.4韩国网游动漫产业开发暨教育现状1.2中国.长春简介1.2.1中国.长春的文化氛围1.2.2中国.长春的地域优势1.2.3中国.长春的政策优势及低运营成本优势1.2.4中国.长春高新区简介1.2.5长春高新区超达·磐谷国际商务港简介1.2.6长春高新区超达·磐谷国际商务港“韩国城”简介2.“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目计划2.1设立目的2.2SWOT分析2.2.1优势:2.2.2劣势:2.2.3机会2.2.4威胁2.3总体思路2.4事业vision2.4.1“中韩网络游戏动漫开发及教育基地”教育过程2.4.2各阶段成长计划2.4.3发展方向2.5项目投资2.5.1建安工程装修投入2.5.2建安工程设备投入(第1—2年)2.5.3建安工程设备投入(第3—4年)2.5.4网络设备费用(第1-2年)2.5.5四年网络设备总费用2.5.6项目启动及营销费用2.5.7工资支出费用(每年)2.5.8日常开支(共四年)2.5.9投资周期支出总述2.6项目收益测算2.61第一年投资收益2.62第二年投资收益2.63第三年投资收益2.64第四年投资收益2.6.5项目收益总述:2.4.5项目投资回报小结:3.办学理念4.办学方式4.1教学模式4.2“中韩网络游戏动漫开发教育基地”教育体系构成4.3专业配置4.3.1单科全日制专业住校培训班4.3.2业余制单科培训班4.4招生要求4.5学员就业附件一、中国.长春超达·磐谷国际商务港项目手册附件二、中国.长春超达·磐谷国际商务港规划总平面图摘要“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目位于东北地区首座RBD休闲商务区_吉林.长春高新技术产业开发区超达·磐谷国际商务港,其功能、形式、规模均添补了长春市及至吉林省教育产业的空白,得到了省、市政府的认可与支持。本着严谨性、前瞻性的原则,本报告对该项目做了可行性研究,得出该项目具有较高投资价值的结论。中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告2.项目背景1.1网游动漫产业1.1.1全球网游动漫产业概述当前,全球经济进入信息时代,数字内容产业的巨大的发展前景已无需赘述。游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济发展的重要组成部分。网游动漫产业的产业链较长,包括动画、漫画、软件开发等等。游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系。2004年全球数字网游动漫产业的产值已达到2228亿美元,与该产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。未来5年内,网游动漫市场将成为数字内容产业的主流,年增长率可达71%,市场潜力巨大。在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱之一。根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业在10年之间经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。1.1.1.1韩国游戏市场的动向及前景如表1所示,韩国游戏规模以2003年超过4兆韩元;2004年4兆5,000亿韩元;2005年5兆韩元的速度增长。增长趋势突出的是手机游戏领域,从2001年开始年平均增长80%的爆发性增长趋势来看,2005年有望达到3,800亿韩元;网络游戏也以年平均增长36%的速度在2005年有望超过9,000亿韩元,尤其值得注意的是,预计韩国游戏产业的市场规模会大大领先于汽车,造船等传统产业。此外,预计2004年游戏的出口额会超越进口额达到2亿7,455万美元。单位:亿韩元划分网络游戏手机游戏Video游戏PC游戏Arcade游戏网吧游戏场混合流通场所合计2001年2,6823581621,9395,06012,0148,302-30,5162002年4,5221,0041,5621,6473,77814,7516,762-34,026增长率69%180%864%-15%-25%23%-19%-12%2003年5,8791,9552,4921,4923,30817,1226,0952,32240,665增长率30%95%60%-10%-12%16%-10%N/A20%2004年7,3492,9323,0021,4233,30018,7855,9323,01845,741增长率25%50%20%-5%0%10%-3%30%12%2005年9,1863,8114,1951,3843,46519,7406,1143,62051,515增长率25%30%40%-3%5%5%3%20%13%[表1]]韩国游戏各领域的市场规模1.1.1.2日本游戏市场的动向及前景据记载,日本游戏市场规模与2003年的25亿4,000万美元相比有小幅负增长,但从2005年开始微幅略增的倾向来看,有望在2007年达到31亿5千万美元。可以看出在日本游戏市场中console游戏的强势地位,手机游戏及手机的高度普及率以及所提供的丰富多样的手机多媒体服务使手机游戏市场充满活力。由于与网络形成连接的手机游戏和网络游戏的活力,娱乐产业的发达,Arcade游戏业界的过时及停业等,日本Arcade游戏的销量日趋减少,纵观日本娱乐游戏整体市场规模,业务用娱乐产品的销售趋势正以2001年度市场规模全年对比增长率-1.3%即1,408亿日元的速度持续下降.(单位:十万美元)划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏222208195181167154网络游戏38144315525628748Concole游戏2,1312,0511,8341,8111,9701,889手机游戏99139190254312364合计2,4902,5422,5342,7713,0773,155[表2]]日本游戏各领域的市场规模1.1.1.3美国游戏市场的动向及前景美国游戏市场在2007年有望从2003年的61亿美元增加到88亿美元,尤其网络游戏所占比重在2007年会从2003年占整体市场7.6%的4亿6千万美元增长到整体市场30%的26亿美元,有望与console游戏一同成为美国游戏市场的双头马车。(单位:十万美元)划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏1,5471,4631,3831,3081,2371,170网络游戏2224658721,4181,9552,614Console游戏4,0444,0933,7212,6783,5664,348手机游戏4289170329515689合计5,8556,1106,1465,7337,2738,821[表3]]美国游戏各领域的市场规模1.1.1.4欧洲游戏市场的动向及前景欧洲游戏市场可能出现在2007年,从2003年的47亿美元到50亿美元的缓慢的增长势头,尤其是PC游戏的消费者购买行为萎缩,从2003年开始出现缓慢下降的趋势,预计在2007年会从03年的13亿美元下降到10亿美元,据记载网络游戏和手机游戏每年都有高幅增长,预计网络游戏在2007年会从03年的1亿2千万美元增加至9亿5千万美元,手机游戏在2007年会从03年的3亿5千万美元增加10亿美元。(单位:十万美元)划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏1,4161,3261,2411,1611,0861,016网络游戏53129299507636959Console游戏3,7822,9412,1331,2901,7162,076手机游戏2453534976718461,055合计5,4954,7494,1703,6294,2845,056[表4]]欧洲游戏各领域市场规模1.1.2中国网游动漫产业概述中国游戏产业在90年代中期实现PC的普及,90年后期PC游戏开始成长并正式发展起来,超过7~8%的高速经济增长及PC普及的增加,网络基础设施的扩充等因素对中国游戏产业发展成长起到了重要作用。中国游戏产业中,网络游戏市场正迅速成长并主导着整个游戏产业。(单位:十万美元)划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏71117205275429669网络游戏96148204259303357Console游戏293640485767手机游戏3463111180267365合计2303645607621,0561,458[表1]]中国游戏产业各领域市场规模特别指出,2002年‘mir2’的年销售额为8,000万美元,对中国游戏市场的繁荣起到重要作用。2003年,中国的整体游戏市场规模为3亿6,400万美元,与2002年的2亿3,000万美元相比大约增长了52%.纵观各方面,2002年中国网络游戏市场规模最先超过了PC游戏市场规模,2003年达到1亿4,800美元,在整个游戏市场中拥有最高的市场占有率。近年来,我国网游动漫产业也处在一个战略机遇期,2004年我国网游动漫用户为1380万用户,网游动漫产业总创收已达117亿元人民币,而其衍生产品的市场更大。预计2007年我国网游动漫用户将达4180万用户,用户增长率迅速攀升。中国网游动漫产业的高获利性、高成长性、高清晰赢利模式已经凸显。2001年才刚刚起步的中国网络游戏产业,发展十分迅速,不仅市场规模于2003年达到13.2亿元人民币(据权威国际数据公司(IDC)指出,中国网络游戏市场规模将于2007年达到67亿人民币),还成就了数位财富榜的数字英雄。同时,网络游戏业已经开始得到社会和政府的认可和支持,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。但是,中国网络游戏的自主开发程度、可提供的开发人才还与网络游戏业的高速发展不能匹配。1.1.3中国网游动漫产业开发暨教育现状统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏。我国网游动漫产业原创能力薄弱与市场运营能力强大之间形成鲜明对比,产业基础脆弱与市场空间巨大之间形成强烈反差,其中重要的一个原因就是技术和人才缺乏。2004年国内游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着无线技术发展而不断兴起的手机游戏开发,也都面临着游戏人才匮乏的困境。尽管近两年来国内开设网游动漫专业的各高校院系有近百个,在校人数近万人,还是远远供不应求。数据表明,截止2005年,我国从事网络游戏开发专业公司或团队117家,从业者为12455人,月收入1500元以上者占87%,月收入4000元以上者占1/5。分析认为,程序和美工可通过相关院校培养,惟有策划,需具备历史、文学、物理、地理、数字,乃至程序编写、美术设计、商业管理、人际沟通等知识,很难由学校批量产生,人才争夺战中,必将越来越抢手。与此同时,由于国内相关高校相对滞后的教育模式和相对匮乏的师资力量,也决定了我国网游动漫产业思维型的开发、策划、营销人才的匮乏。高端人才的匮乏,制约了产业的提升,一些较好的原创产品比较零散没有衔接成链,使得销售平台缺乏,产业升级后劲明显不足。1.1.4韩国网游动漫产业开发暨教育现状与我们的亚州邻居游

1 / 35
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功