第1頁李育強98/04/05電子計算機概論名詞解釋與重點1.多媒體:結合文字、聲音、圖形與影像的傳播媒界。P1[6]P1-107[9]△2.超媒體(Hypermedia):除結合多媒體的文字、聲音、圖形與影像之外更加入了資料連結的特色,使得資訊的處理方式得以擺脫傳統的循序式資料呈現方式,具高度互動性資料表現型態的傳播媒界。使用者可擷取並連結文字、聲音、圖片、動畫等讓學習者照自己的意願建立所需要的模組。P2[6]P494[17]3.3C:指Computer電腦、Communication通訊、Consumer消費性電子三種不同領域商品的結合,互相應用、串連的結果,改變了人們的生活習慣、生活的視野。870402中央日報12版☆4.ActiveX技術:Microsoft為了增加Internet上多媒體技術及Web上的表現能力所發展的新工具名稱。它提供一個開啟平台,讓在Web上的設計達到一種新的互動內容。ActiveX把Internet上的靜態文物改變成更具動態互動性的文件。主要成份為ActiveXControl、ActiveXScripting、ActiveXDocument。P4[1]5.全球資訊網:(WWW:WorldWideWeb)以InterNet為體,以HyperMedia為用,以Client/Server為架構的多媒體資訊系統,WWW得以整合網路資源,並讓使用者以建立首頁的方式,成為資訊提供者,而不單是一個資訊使用者。這種整合網路資源與讓使用者參與資訊建設的功能,使得WWW成為不可忽視的新教學媒體。P4[6]P339[1]P1[5]6.人工智慧:模擬專家認知、思考及問題解決的過程。藉著模擬智慧的行為,可以使學生更能理解教學內容,或更容易獲得某種能力。P44[18]7.ITS(IntelligentTutoringSystem智慧型家教系統):提供較為廣博的知識庫,任由學生選擇,可以記錄分析學生反應資料,藉以分析診斷學習的困難,可以應付學生主動提出的問題,質疑困難。即以更具人性化的自然語言,與學習者進行對話以便診斷出其認知錯誤之所在,再提供適當之處方。P307教心-林生傳P44[18]8.ICAI的三個主要元素:(1)專家模組:代表專家所具有的知識庫或解決問題的歷程(2)學生模式模組:記錄學習者與電腦的對答記錄及反應模式。(3)家教模組:機動性地分析學生的學習歷史,決定應該提供何種學習內容。以下棋為例:當學生下了一步棋後,訊息便會傳給家教模組,家教模組再將目前的局勢告訴專家模組,此時專家模組便會到知識庫中蒐尋與下棋相關的規則、程序,之後專家模組會建議一個或幾個可行方案,與學生所做的反應加以比對,再將結果記錄在學生模組中,並更新記錄。所以訊息經家教模組彙整後,再提供適合該學生的建議與解釋。P44-45[18]9.ISDN(IntergraterServicesDigitalNetwork)整體服務數位網路:由單一網路所提供的許多種通訊服務,服務項目包括低速率的遠端讀取及資訊管理系統,中速率的電傳視訊、電傳文件、傳真、數據傳輸及高傳真音響。P156[1]10.ISO(InternationalStandardsOrganization)國際標準組織:為一企圖在科技、科學或工程建立國際標準,促進國際合作的一種國際性組織。P156[1]第2頁李育強98/04/0511.OSI:由ISO所制定的開放系統連接參考模型。其網路七階層如下:(1)實體層:描述資料位元如何轉成電流訊號,及這些電流訊號是如何產生,運送及接收。(2)資料連結層:描述軟硬體如何控制實體媒體的分享。(3)網路層:負責電腦間資訊流的路徑導引,交換和控制封包資料,以準備傳輸(4)傳輸層:建立電腦間的資料傳送,及支援資料流的控制,和釋放電腦間的連接(5)會談層:控制傳輸連接,通常指示傳輸層該做什麼。(6)展示層:負責將資料轉為對方可接受的格式。(7)應用層:此層目的在提供通訊服務給應用程式。如:電子郵件、檔案傳輸及終端模擬等。P17-7[8]P110[11]12.虛擬實境(VirtualReality):一種由電腦影像所產生的三度空間環境,該環境允許使用者在其間觀察並且與之互動以隨時變動其內容,它是一種資訊高科技的新應用領域。也就是說,虛擬實境係以電腦進行虛擬世界之模擬,並透過特殊的使用者介面讓使用者彷彿置身於這個可控制的三度空間虛擬環境臨。P214[1]P1[3]13.TCP/IP(TransmissionControlProtocol/InternetProtocol)傳輸控制協定/網際網路協定:為Internet上最廣為使用的網路通訊協定。這些協定包含了遠端登入(Telnet)、檔案傳輸(Ftp)及電子郵件協定(SMTP)等。P296[1]14.NII的組成:NII目的為擴展電子資訊服務範圍,促使資訊普及化,以及建立以使用者為導向的運作環境。它包含了:(1)網路傳輸設備:即資訊高速公路,它整合了ISDN、數據專線等各種電信網路,以及有線電視網路和各種電腦網路。(2)附加於網路上的各種應用與服務:包括Internet上的各種服務、資訊檢索、點播視視訊、視訊會議、在家購物和遠距教學等。P3[2]△15.VRML(VirtualRealityModelingLanguage虛擬實境模型語言):一種製作虛擬實境程式的語言,全都是向量和幾何座標的模型。P327[1]P95[7]△16.GarbageCollection垃圾收集:(1)記憶體可以動態配置給程式和釋放程式,當一個較小塊的記憶體被釋放後,那一塊空下來的記憶體不夠配置給較大程式的記憶體需求,於是把前後面空記憶體或零散的空記憶體搬移或結合成為較大的記憶體區,以供較大的程式載入,是為垃圾收集。(2)在記憶體中如果已配置了一塊記憶體卻沒有程式指向它,此時把這些無用的記憶體釋放掉也是一種垃圾收集。(3)在OOP中,若有一些不再作用的物件,系統會自動把它們消滅,這是最高層次的垃圾收集。P96[10]△17.OperatorOverloading運算符號超載:根據不同型態的運算元,運算符號有不同的意義,是為運算符號超載。如:符號+在運算元為數值時,表示加法,在運算元為字串時,表示連結。P191[11]P223[1]第3頁李育強98/04/05△18.定義下列OOP的專有名詞:(1)Class類別:在物件導向的概念裡,將許多類似物件分類的結果叫做一個Class,即由一群具有相同資料結構與相同行為的物件描述,所形成的集合。P53-54[10](2)Instance:適用於Class所代表性質的物件,就稱為這個Class的Instance。即由一群具有相同資料結冓與相同行為的物件所描述的集合中,某一個特定且存在的物件。P53-54[10](3)Object物件:物件是外界真實事物的抽象對應。必須有一個資料結構來儲存資料,並且有狀態與行為,更可以被創造、消滅以及識別。P42[10](4)Inheritance繼承性:在不同的Class間,歸納分類出一些共同的特性,再形成一個Class。幾個Class的相同部分就可以藉由繼承的功能,轉移到另一個Class去。P72[10](5)Polymorphism同質異象、多形:函式在執行時,面對不同的型別或物件能有自動相對應的操作及功能,真正達到以同一段程式碼,對不同的資料型別或物件進行操作。在執行期才決定操作方法。P237、328[1]P278[11](6)Method:與資料一起,被包在物件內的操作程序。P56[10](7)Message:物件間以Message相連繫以呼叫Mothod,透過Message送到物件後,叫Method幫我們完成存取物件的內容。(8)Encapsulation封裝性:對於所設計的物件內容,除非有必要且萬不得已,否則最好隱藏在介面中,也就是把整個物件的資料與處理程序封裝在介面裡的意思。P75[10](9)DynamicBinding動態連結:系統在程式執行的時候,才將Message和Method連結在一起。而非在編譯的時候,就將它們的關係固定下來。P78[10](10)Overloading多載:在原始碼中的同一段程式,可以對不同的資料型別或不同的Class的物件進行操作。在編譯期就決定操作方法。P328[10]△19.直譯器(Interpretation)和編譯器(Compiler)有何不同:(1)直譯器:1將指令逐條翻譯並執行。2程式每次行時都須逐指令翻譯然後執行,因此執行速度較慢。3可直接修改指令或資料,然後繼續翻譯執行。4容易偵錯適合程式發展的環境(2)編譯器:1將整個原始程式編譯成可執行的程式,但不執行。2編譯後的程式,執行時不需再經過翻譯的程序,所以執行速度較快3修改原始程式後,還要重新編譯再執行。4偵錯較難適合執行的環境。20.組譯器和編譯器有何不同:組譯器將每個原始程組合語言指令翻譯成單一的機器指令。而編譯器是把一條高階語言指令翻譯成好幾個機器指令。P177、451[11]△21.同位元檢查(ParityCheck):同位元為在資料後面自動加上一個位元,使此資料內1的總個數為奇數個或偶數個。同位元檢查的法則是,若採用奇同位檢查時,如果每筆資料加上同位元之後,每筆資料內1的總個數皆為奇數個,但若所收到的資料第4頁李育強98/04/05為偶數個1時,就表示有錯誤發生,另有偶同位。P1-121[9]P42[11]△22.列出作業系統的五大成分及其功能:(1)管理週邊裝置:配置可用裝置給程式工作,且管理週邊裝置使其能被充份利用(2)管理儲存資料:大部份作業系統以階層式目錄來管理記錄檔案,許多作業系統也提供了保全系統,使對檔案的存取受到控制。(3)提供標準化使用者介面:兩個內部設計與構造完全不同的機器,它們的作業系統能被設計成讓使用者以相同方式與機器溝通。(4)管理記憶體:作業系統要決定程式放在記憶體的位置,還要決定記憶體中那些地方可被那些程式存取。(5)管理CPU:當機器有多個工作要做時,作業系統要負責協調這些工作的執行。P86[11]△23.何謂死結:在多工處理系統中,某個程序等待一個永遠不可能發生的事件,我們稱此程序處於死結狀態。P82[1]△24.死結如何發生:死結的發生要下列四個條件都成立。(1)互斥:存在對不可共享資源的競爭。(2)佔用並等候:某行程已分配資源又等候其他資源。(3)非可先佔式:已配置之資源不可被強行取走。(4)循環等候:某行程使用了下個行程所需求的資源而後者又等不到。P18-19[8]P103[11]P488[12]△25.死結的避免:(1)間接將不可共享資源轉換成可共享資源。(2)要求每個行程一次要求所需全部資源。(3)使不可共用、不可先佔資源可被強制取回使用。(4)利用行程編號,決定行程要求的順序,以避免循環等候。P18-20[8]P103[11]P489[12]26.中斷:中斷係基於某種狀況發生並要求處理時,將工作的控制權由目前的工作移轉到另一中斷服務常式中,待處理完畢後再將控制權返回原先工作暫停處往下執行。分為(1)外界中斷。(2)內部中斷。(3)軟體中斷。P1-85[9]27.電腦中斷目的:若沒有中斷的功能時,電腦系統在執行輸出入動作的時候,CPU必需不斷詢問輸出入裝置是否已經完成其工作,如此的作法將浪費許多CPU的時間,若能將作法改成當輸出入裝置完成工作時,會自動將訊息送給CPU,是為中斷。這樣的話CPU就不需常常詢問輸出入裝置,使得CPU能夠獨立作業。P1-106[13]△28.電腦是如何作中斷處理:(1)作業系統取回控制權。(2)並將中斷發生前,執行之程序的狀態貯存起來。(3)取得中斷服務程式的位址。(4)執行中斷服務程式。第5頁李育強98/04/05(5)回復中斷發生前的狀態並恢復原程序的執行。P1-105[13]△29.傳統資料庫與專家系統的知識庫有何不同:在許多方面兩者是相同的。但是,傳統的資料庫傾向於只包含事實,如:員工的姓名、住址。而知識庫傾向於包含規則,如:如果下雨,檢查雨量計,可用來引導推