VR数字城市制作规范首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第第一一章章模模型型制制作作规规范范1在没有特殊要求的情况下,统一用MAX8建模,单位为米(Meters),如图所示。2模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。当两个面片之间的间距小于20厘米时,在仿真漫游时都会出现面闪烁的情况。所以在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;3建模时最好采用EditablePoly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用EditableMesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。4模型的塌陷(具体见附件一)当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,城中村要按照院落塌陷。(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨分区塌陷;(4)按项目区域名称的要求进行严格标准的命名;(5)所有物体的坐标轴要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。5模型命名不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。66树树的的种种植植方方法法用十字交叉树(具有极特殊意义的树木可使用简模树)。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;每颗树木为一个物体,不要塌陷,严格命名,并按地块打组。7模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。该项目将建筑分为四个等级。其中,一级为最高等级,四级为最低等级。(具体见附件二)第第二二章章材材质质贴贴图图规规范范11材材质质和和贴贴图图类类型型我们目前使用的是Virtools软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Virtools软件所支持,只有下面几种材质是被Virtools软件所支持。SSttaannddaarrdd((标标准准材材质质))默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。MMuullttii//SSuubb--OObbjjeecctt((多多维维//子子物物体体材材质质))将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被Virtools支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。BBlleenndd((混混合合材材质质))((次次项项目目中中不不可可使使用用))将两种不同的材质融合在表面的同一面上。通过不同的融合度,控制两种材质表现出的强度。SShheellllMMaatteerriiaall((壳壳材材质质))壳壳材质是将一种材质叠加到另一种材质上的混合材质,其中叠加的材质称为“壳壳”材质,被叠加的材质为基本材质。当我们对一个物体进行Rendertotexture烘焙贴图处理后,会自动生成一个Shell材质。22贴贴图图通通道道及及贴贴图图类类型型Virtools目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)和Opacity(不透性)贴图通道。Opacity(不透明)贴图通道一般在制作具有透明性质的物体时会用到。例如人物贴图、树木贴图、栏杆等。在使用的时候要注意以下几个选项。如图中所示。33贴贴图图的的文文件件格格式式和和尺尺寸寸建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,尺寸必须为2的N次方(如64、128、256、512……),但最大不能超1024;地形的原始贴图跟建筑一样,另外可以使用DDS贴图,但贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA格式,烘培贴图调整完成后将纹理贴图存为DDS格式。不带Alpha通道的贴图采用DXT1方式,带Alpha通道的贴图采用DXT3方式。44贴贴图图和和材材质质应应用用规规则则(1)贴图不能以中文命名,不能有重名;(2)材质球命名与贴图名称一致;(3)材质球的父子层级的命名必须一致;(4)同种贴图必须使一个材质球;(禁止出现同图不同名现象)(5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;(6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。(7)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。(8)由于本项目全部使用lightsmap方式烘焙,因此在保证效果的前提下尽量都使用尺寸小的重复纹理.第第三三章章场场景景模模型型验验收收模型制作流程模型验收流程模型验收标准第第四四章章模模型型备备份份提提交交标标准准文件标准备份模式:UV坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;导出nmo:存放最终导出的地型和建筑的nmo文件;烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,同时这里面有一份转好的dds贴图;原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。第第五五章章该该项项目目制制作作要要求求1、围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。2、照片与图纸不符时,以实际照片为主。3、沿街店铺尽量与实际一致。4、预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。5、除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图表现。6、绿化的种类、颜色尽量去实际一致并适当美化。7、建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。8、建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。9、建筑要制作入口。10、地形、绿化要丰富。11、书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。12、所有贴图UV大小要准确,避免失真。附件一塌陷、命名规范1、物体拆分。(注:除区域名内为中划线外,其他均为下划线)建筑的原则为每个建筑一个物体,城中村连体的为一个物体,非连体的单独一个物体。命名为:XN-D-02_jz_01、XN-D-02_jz_02……其中XN-D-02为你们制作的区域名,不得随意更改。整个区域的建筑合成一个组,组名为XN-D-02_jz地形:每个区块的地形应该为一个物体:命名为XN-D-02_dx树:每棵树为一个物体,命名为XN-D-02_tree_01、XN-D-02_tree_02……,整个区域的树合成一个组,组名为XN-D-02_tree小品:每个小品为一个物体,命名为XN-D-02_xp_01、XN-D-02_xp_02……,整个区域的小品合成一个组,组名为XN-D-02_xp建筑中如果有镂空贴图,则单独一个物体并单独命名:例如:SH05-02-03_jz_01中有2个镂空物体,则分别命名为:SH05-02-03_jz_01_al01、SH05-02-03_jz_01_al02.地形中有通道物体,则分别命名为SH05-02-03_dx_al01、SH05-02-03_dx_al02……城中村命名:2、贴图命名:建筑贴图命名:例如XN-D-02_jz_01的贴图应该命名为XN-D-02_jz_01_01、XN-D-02_jz_01_02……地形、绿化贴图:尽量使用公共纹理库内的贴图,纹理库内的贴图不要改名字,不要改格式,直接使用,如纹理库内没有所需贴图时,才能按照正常的命名规范去新建贴图。如:XN-D-02_dx_01……XN-D-02_tree_01……3、材质球命名:材质球的父子层级命名必须与贴图名一致;多维子材质的名要与模型名称一致。附件二模型分级本项目共将建筑分为4个等级。一级:地标性的建筑、高档商厦、政府机关等。二级:沿街建筑。三级:区内建筑。四级:城中村、待拆迁建筑。模型及效果参考:一级建筑:二级建筑:三三级级建建筑筑::四四级级建建筑筑::