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12006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛CVCG与晟锐的合作方案22006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛目录1.2006CVCG中国高校电子竞技大赛(CVCG)介绍2.电竞产业介绍3.2006CVCG中国高校电子竞技大赛活动方案4.2006CVCG中国高校电子竞技大赛宣传推广计划5.2006CVCG中国高校电子竞技大赛赞助回报要点6.2006CVCG中国高校电子竞技大赛回报细则7.2006CVCG中国高校电子竞技大赛费用预算8.与晟锐SUNRISE公司合作模式9.联系我们10.执行机构介绍32006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛目录1.2006CVCG中国高校电子竞技大赛(CVCG)介绍2.电竞产业介绍3.2006CVCG中国高校电子竞技大赛活动方案4.2006CVCG中国高校电子竞技大赛宣传推广计划5.2006CVCG中国高校电子竞技大赛赞助回报要点6.2006CVCG中国高校电子竞技大赛回报细则7.2006CVCG中国高校电子竞技大赛费用预算8.与晟锐SUNRISE公司合作模式9.联系我们10.执行机构介绍4CVCG&WVCG简介产生背景为进一步深入贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和《中共中央国务院关于进一步加强大学生思想政治教育的意见》,适应信息网络时代的新形势,大力发展先进的网络文化,积极建设健康的网络阵地,充分运用网络手段服务青少年的成长进步,满足广大青少年日益增长的精神文化需求,共青团中央、国务院新闻办、教育部、科技部、公安部、信息产业部、文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署、国家体育总局、中国社会科学院、中国科学技术协会、中国关心下一代工作委员会、光明日报社等十四个部委决定共同实施中国青少年绿色网络行动,切实加强青少年网络文化建设。中国青少年绿色网络行动由中国青少年网络协会、中国出版工作者协会游戏工作委员会等共同承办。其中,适时举办中国青少年电子竞技大赛是中国青少年绿色网络行动一项主要工作,目的在于丰富青少年业余文化生活,积极引领青少年休闲娱乐方向,把游戏变成青少年成长进步的阶梯和快乐生活的源泉。因此,中国青少年网络协会与中国出版工作者协会游戏工作委员会决定共同开展2006CVCG&WVCG,同时推出“2006中国/世界高校/职业电竞英雄榜”,以表彰和鼓励具有突出能力的优秀电竞选手,为推动电子竞技成为2008年奥运会表演项目奠定坚实基础。52006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛主办单位共青团中央国务院新闻办教育部科技部公安部信息产业部文化部国家广播电影电视总局国家新闻出版总署国家体育总局中国科学技术协会中国社会科学院中国关心下一代工作委员会光明日报社中国出版工作者协会游戏工作委员会中国青少年网络协会北京体育休闲产业协会62006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛执行单位:中国青少年绿色网络行动组委会中国人民对外友好协会中国出版工作者协会游戏工作委员会72006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛政府批文82006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛组委会成员名单92006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛主题:健康、竞技、交流!口号:更快、更高、更强!目标:让电子竞技成为2008年北京奥运的表演项目甚至正式比赛项目!让电子竞技真正成为一个光明的职业!将CVCG&WVCG打造成一年一度的奥林匹克世界高校电子竞技盛会!102006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛目录1.2006CVCG中国高校电子竞技大赛(CVCG)介绍2.电竞产业介绍3.2006CVCG中国高校电子竞技大赛活动方案4.2006CVCG中国高校电子竞技大赛宣传推广计划5.2006CVCG中国高校电子竞技大赛赞助回报要点6.2006CVCG中国高校电子竞技大赛回报细则7.2006CVCG中国高校电子竞技大赛费用预算8.与晟锐SUNRISE公司合作模式9.联系我们10.执行机构介绍112006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在既定的运动规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。电子竞技运动在世界以迅雷不及掩耳的速度风靡全球,它从几个伙伴或朋友之间的娱乐性对抗比赛自发,通过世界各地爱好者及组织的不断摸索和实践发展到现在数以千计的电子竞技爱好者为了高额的奖金以及至高的世界电子竞技桂冠所进行的职业型对抗赛事。来自全世界五湖四海的电子竞技选手汇聚一起,秉承体育精神,通过专业的对抗,友谊的比赛,不断地演绎着完美的神话,成就了一个又一个年轻的梦想!令这项朝阳的竞技运动在全球的年轻群体中不断散发着诱人的魅力!什么是电子竞技?122006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛仅“Counter-Strike”反恐精英这一款游戏平均每月全球游戏爱好者就会花费总共4500万分钟在这款游戏上。于是造就了每一刻全球平均13万同时在线竞技的奇迹。在韩国,电子竞技已经成为年产值约合40亿元人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施建设、网络IT设备等多个领域的发展,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。而在中国,巨大的市场也正在浮出水面。中国网民超过1.1个亿,有着9000万的电子竞技爱好者(IDG)。而且这个数字正在以每年50%以上的速度增长,市场巨大,对青少年的影响力巨大。132006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛目录1.2006CVCG中国高校电子竞技大赛(CVCG)介绍2.电竞产业介绍3.2006CVCG中国高校电子竞技大赛活动方案4.2006CVCG中国高校电子竞技大赛宣传推广计划5.2006CVCG中国高校电子竞技大赛赞助回报要点6.2006CVCG中国高校电子竞技大赛回报细则7.2006CVCG中国高校电子竞技大赛费用预算8.与晟锐SUNRISE公司合作模式9.联系我们10.执行机构介绍142006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛CVCG&WVCG资源模式中国高校+世界高校中韩+中欧+中美+中日邀请赛中国校园+网吧+IT卖场+国际高校2006CVCG中国高校电子竞技大赛专业的赛事组织团队+专业的市场传播团队专业的管理团队+专业的活动策划团队依托4个团队打造4个渠道通路立足于1个核心借助3个外围活动2个核心产品152006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛全国国内赛区分布:31个省、自治区、直辖市和港澳台地区赛事范围6月底新闻发布会;7-9月报名宣传;7-9月分赛区预选赛;12月底全国总决赛赛事时间安排200个大型网吧全方位宣传、1000所高校全面宣传、媒体宣传、路演宣传、电视总决赛直播或录播赛事宣传直接参与人数100000人,间接影响人数15000000人预计参赛人数高校、网吧、户外路演推广,关注人次可达到1500万人次央视等媒体宣传推广,到达人数可达数亿人次赛事关注度31个省全国1000所高校的10万名高校参赛选手赛事针对群体CVCG活动大纲162006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛宣传推广执行计划CVCG资源一览表校园落地活动中韩+中欧+中美+中日邀请赛媒体广告投放网吧渠道活动征文、选美等营销活动直投与户外纪念品:T恤、帽子、光盘、水杯、腕表、异形钥匙扣、护腕、臂环、太阳镜……媒体报道CVCG资源(部分)中心城市路演活动宣传品:海报、特刊、日程表、选票、文件夹等网络媒体平面媒体电视媒体广告与行销公共关系相对比重:40%相对比重:60%172006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛目录1.2006CVCG中国高校电子竞技大赛(CVCG)介绍2.电竞产业介绍3.2006CVCG中国高校电子竞技大赛活动方案4.2006CVCG中国高校电子竞技大赛宣传推广计划5.2006CVCG中国高校电子竞技大赛赞助回报要点6.2006CVCG中国高校电子竞技大赛回报细则7.2006CVCG中国高校电子竞技大赛费用预算8.与晟锐SUNRISE公司合作模式9.联系我们10.执行机构介绍182006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛为什么要选择CVCG?最高层次的赛事和最广泛的政策支持这是电子竞技历史上第一次由十四个分管青少年学生群体、新闻宣传、互联网产业、游戏产业、网吧产业、电子竞技产业的部委共同主办的赛事,拥有最广泛的政策支持。赛事优胜者还将得到中国青少年绿色网络行动组委会授予的“中国青少年绿色网络行动”之“绿色游戏电竞英雄”称号,有非常大吸引力。最强大的媒体宣传攻势电视:可覆盖中央电视台一套、二套、三套、五套、七套、新闻频道,并可上新闻联播、焦点访谈、、央视新闻论坛等;覆盖各赛区地方电视台,同时覆盖凤凰卫视中文台、英国BBS、韩国KBS、日本NHK等国际性电视台。共覆盖40家以上电视台,预计覆盖人群13亿人以上。这在国内的任何电竞赛事尚属首次。192006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛为什么要选择CVCG?最强大的媒体宣传攻势平面媒体:可覆盖中央级媒体(如人民日报、光明日报、中国青年报、参考消息等)和各地主要媒体(如北京晚报、北京青年报、天津今晚报、上海新民晚报、广州羊城晚报、成都商报等),以及覆盖各专业媒体(如电脑商情报、计算机世界、大众软件、网吧部落等)。同时覆盖香港南华早报、英国卫报、日本读卖报、韩国汉城日报等国际性平媒。共覆盖200家以上平媒,预计影响读者人群3亿人以上。202006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛为什么要选择CVCG?网络媒体:可覆盖主要门户网站(如新浪、搜狐、网易、TOM、腾讯等),同时覆盖各专业网站(如猫扑、浩方、中关村在线等)。共覆盖30家以上网媒,预计覆盖上网人群6000万人以上。212006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛为什么要选择CVCG?最强大的高校渠道高校宣传:结合正版电影进校园活动,以贴片广告、海报、校园广播、校园论坛等方式,宣传此次赛事和赞助企业。共覆盖800-1000所高校,预计覆盖高校学生1500万人以上。222006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛为什么要选择CVCG?最强大的高校渠道高校宣传:结合正版电影进校园活动,以贴片广告、海报、校园广播、校园论坛等方式,宣传此次赛事和赞助企业。共覆盖800-1000所高校,预计覆盖高校学生1500万人以上。232006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛为什么要选择CVCG?最准确的用户定位高校学生是IT类产品最具消费能力和消费潜力的人群。高校学生能够站在时代前沿,能够比较快的接受新的概念和商品,超过1500万名的高校学生,超过100亿元人民币的高校IT消费市场已日渐成为中国规模庞大且仍在高速增长的基础性个人IT消费市场,巨大市场价值等待挖掘。高校学生对全国年轻人市场的示范与带动作用巨大。思想成熟、有消费能力且勇于创新的大学生,是时尚潮流的主要推动者,而且QQ、MSN等现代通讯工具已经促使以高校学生为主体、规模庞大的青少年网络聚居区迅速形成,信息传播非常快,影响他们的兴趣,就会对广大青少年群体产生深刻影响。高校学生渴望有一个真正属于自己的黄金赛事。目前的高校电子竞技赛事做得并不规范,而CVCG&WVCG独特的市场定位结合其运营方式、影响力及规模效应,将是企业产品迅速占领高校市场的捷径。242006CVCG&WVCG中国/世界高校电子竞技大赛•庞大的目标受众群体18岁—35岁热爱电子竞技类游戏的青年一族•40%以上拥有超过20款电子游戏软体•64%以上都了解3种以上的电竞游戏•68%以上在读或者已经从高校毕业•58%在过去30天曾经在网络上下载视频观看•49%在网络上花费的时间超过看电视的时间注:数据来源于2002年~2005年收集的选手调查表•CVCG每年利用进行中国与世界两大赛事活动的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