2019-2020学年度第一学期期中高一年级语文试题(满分120分,时间120分钟)一、现代文阅读(21分)(一)论述类文本阅读(本题共3小题,9分)阅读下面的文字,完成下面小题。阅读是永恒的,载体却不断更新。进入移动互联网时代,一些商家不断推出新的电子书阅读器,努力提升读者的阅读体验。从中国的简帛、埃及的莎草纸、欧洲的羊皮纸到今天的电子墨水屏,人类的阅读载体不断演进,不变的却是人们对阅读的热爱,对精神世界的守望。经典作品的魅力,并没有随着移动互联时代的到来而消散。相反,阅读方式和载体的丰富,让人们可以更轻松地接触经典。近两年,中国互联网界最引人关注的现象之一,就是风起云涌的“知识付费”。通过缴纳费用,用户可以收听收看包括经典作品在内的各种知识讲座,甚至可以让专家为自己答疑解感。诸如《傲慢与偏见》《堂古诃德》《巴黎圣母院》这些被认为“高冷”的文学经典,通过这一方式收获了大批听众。移动互联时代的到来,开拓出一个巨大的文化和阅读空间。对中国来说,知识付费的商业模式之所以能够兴起,一个重要的社会基础就在于,经过上世纪90年代末以来的高等教育改革,当代中国社会已经积累了规模庞大的“知识大众”和“文化大众”群体。他们拥有一定的知识水平和文化水平,有着较强的精神诉求。这个数量以千万级计算、以45岁以下年轻人为主体的人群,和知识爆炸的移动互联时代正面遭遇,产生了核爆级的知识需求,构成了学习型社会的主力军。满足他们的阅读需求,为他们提供包括经典作品在内的优质知识资源,已经成为一种文化刚需。有了大众的参与,阅读将不仅仅是一项个体的、静穆的思想活动,还将是一项动态的文化生产。一部作品从诞生到成为经典,就是“经典化”的过程。这个过程因为有了无数读者的参与和拣选,成为一项大众文化事业,体现出专属于自己民族和时代的精神气质,构成了经典的谱系。其实,已经进入经典谱系的作品尤其是文学作品,通常也和大众有着亲密的美系。简·奥斯汀的作品在成为经典之前和之后,都是很多英国家庭晚饭后的谈资;美国西进运动中的拓荒人,结束一天的伐木后也会读上一幕莎士比亚;对于不少中国人来说,听老人摇着蒲扇讲《三国演义》的情景,又填满了多少个夏日黄昏?正是在大众的口耳相传之中,成就了人类文明史上延绵不绝的经典作品。因此我们阅读经典作品,也要以优质的创作、精纯的阅读、大众的文化参与,成就今天的经典。前段时间,美国一杂志网站刊文介绍中国作家金庸。文章称他在中国的文化价值,大约相当于《哈利·波特》加《星球大战》。这一评价,是看中了金庸作品作为大众文化“今典”的价值。当然,“经典化”的过程难免泥沙俱下,大部分风靡一时的流行读物成了泥沙。这就需要大学、知识群体以及负有文化责任的媒体做出引导,让年轻人在更广阔的世界里,以更高质量的阅读,形成自己的精神视野。书林新叶催陈叶。移动互联时代,知识正以裂变般的速度更新,人们期待更多经典作品。今天,我们阅读前人经典,更要成就当代“今典”。技术发展赋予我们时代的读与写更大的开放性,需要好好把握,善加运用,让久远的经典面目可亲,让优秀的当代作品脱颖而出。(摘编自《阅读经典,成就“今典”》)1.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是A.进入到移动互联网时代,人类的阅读载体虽然不断更新;但是,人们对阅读的热爱不变。B.“知识大众”和“文化大众”群体的扩大是“知识付费”商业模式兴起的一个重要基础。C.阅读方式的丰富让人们能轻松地接触经典,使得“知识付费”成了互联网最重要的现象。D.中国的文化大众群体数量很大,他们对知识的需求很强烈,满足其阅读需求是文化刚需。2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是A.文章以移动互联时代为背景,指出尽管阅读载体不断演进,但人类对精神世界的守望是永恒的,这也是当今中国社会的文化刚需。B.文章以美国一杂志对金庸的评价为例,说明成就“今典”需要优质的创作、精纯的阅读和大众的文化参与。C.文章多角度举例,论述经典作品的永久魅力,把论证不断引向深入,强调当今不但要阅读经典,更要成就“今典”。D.本文层层递进、深刻论证了经典作品“经典化”的过程,表明作品保持民族和时代精神气质的重要性。3.根据原文内容,下列说法正确的一项是A.如果大学、知识群体以及负有文化责任的媒体能做出正确的引导,“经典化”过程中泥沙俱下的现象就能够避免。B.大众的参与,使阅读不再是一项个体的静穆的思想活动,而是变成了一项动态的文化生产。C.一些“高冷”的文学经典通过收听收看知识讲座等收获了大批听众,说明阅读方式和载体的丰富会让经典更亲切。D.知识更新赋予当今时代的读与写更大的开放性,这需要我们好好把握,善加运用,从而阅读经典,成就“今典”。【答案】1.C2.D3.C【解析】【1题详解】本题考查学生对内容的筛选概括能力。解答此类题,首先应浏览选项的内容,然后到文中找到相关的句子,最后进行对比辨析,判断正误。本题要求选出“关于原文内容的理解和分析,不正确的一项”。C项,“阅读方式的丰富让人们能轻松地接触经典,使得‘知识付费’成了互联网最重要的现象”错误,“使得”错误,因果关系不成立,第二段说的是“阅读方式和载体的丰富,让人们可以更轻松地接触经典。近两年,中国互联网界最引人关注的现象之一,就是风起云涌的‘知识付费’”,无法说明是“阅读方式的丰富让人们……”使得“‘知识付费’成了互联网最重要的现象”,且“最重要的现象错误”,文中说的是“最引人关注的现象之一”,选项忽略了“之一”,夸大其词。故选C。【2题详解】本题考核分析论点、论据和论证方法的能力。答题时注意分析文章的思路,中心论点和分论点的关系,论点和论据之间的关系,论证方法的类型,重点考核为论点是否正确,论据证明的是什么观点和论证的方法,同时关注选项叙述与文章内容表达的细微差别。本题要求选出“对原文论证的相关分析,不正确的一项”。D项,“本文层层递进、深刻论证了经典作品‘经典化’的过程”错误,从文中来看,文章是从经典作品的魅力到阅读经典,再到成就今典,并非是论证“经典化的过程”;“表明作品保持民族和时代精神气质的重要性”错误,该信息于文无据。故选D。【3题详解】本题考查学生筛选整合信息,分析归纳内容要点,并把握作者在文中的观点态度的能力。解答此类题目,应先审题,明确题干的要求,如本题“根据原文内容,下列说法正确的一项”,然后浏览选项,辨明检索区间,确定对应语句;联系上下文体会,要死抠字眼;对词语的解说要抓住本质,将解释的含意放在被解释的词语处,看上下文是否连贯、恰当;寻求称代词与称代内容的联系,将称代的内容代入原文理解,联系全文的倾向性,检查该解释是否与全文保持一致。A项,“如果……就……”错误,这一说法过于绝对化,文中只是说“‘经典化’的过程难免泥沙俱下,……这就需要大学、知识群体以及负有文化责任的媒体做出引导……”,文中说的是“需要……”,但并非这样做了就一定能避免。B项,“使阅读不再是一项个体的静穆的思想活动,而是变成了一项动态的文化生产”错误,“不再是……而是”改变了文章的意思,文中说的是“有了大众的参与,阅读将不仅仅是一项个体的、静穆的思想活动,还将是一项动态的文化生成”,文中是“不仅仅是……,还将是……”,两者都包含。D项,“知识更新赋予当今时代的读与写更大的开放性”错误,选项偷换概念,文中说的是“技术发展赋予我们时代的读与写更大的开放性”,选项把“技术发展”换为“知识更新”。故选C。【点睛】比对句间关系,则要求考生不只是单纯地筛选信息,更应在筛选的基础上关注信息间的联系。因此,比对分句间的逻辑关系是比对的重点内容。比对关系分两步:第一步,逐项审查每一个选项有几个分句(包括句子),分句与分句之间是什么关系(重点抓关联词),一般的有因果、条件、假设、目的等关系,但以因果关系居多。第二步,比对每一分句的意义在原文是否有依据,分句与分句之间的逻辑关系在原文中是否有依据。尤其看因果关系,是否有强加、倒置不当。比对依据和结论,看推断是否成立。推断题选项的表述,有的是完整的推断形式,原因结果或条件结论同时出现;有的只是一个判断句。对完整推断形式的表述,一看所述原因或条件文中是否有依据,二看所述结果(结论)文中是否有依据,三看原因或条件与结果或结论之间是否有合理的逻辑关系。对只是一个判断句的表述,一看文中是否提供了现成的结论,二看结论(既然是推断想象,“这个结论”文中往往没有提供)是否符合客观事实与逻辑事理。(二)实用类文本阅读(本题共3小题,12分)阅读下面的文字,完成下面小题。材料一:相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。(摘编自《低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代》新华网)材料二:从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。(摘编自环球网科技)材料三:如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用