1题目:中国TV游戏市场及其突围策略研究撰写人:方圆年级:四年级学号:99100867指导教师:孔秀祥教研室:广告学上海大学广告学系2005年2月23日2论文目录中国TV游戏市场及其突围策略研究摘要。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3绪论。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5一.中国TV游戏产业需要变革和创新。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。8(一)中国电子游戏业发展至今的现状。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。8(二)中国TV游戏带来的产业局限性。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。9(三)中国TV游戏必须要有变革。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10二.理清关于电子游戏产业的若干基本概念。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11(一)电子游戏的定义。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11(二)电子游戏业到底属于什么产业。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11(三)细分TV游戏市场。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。12三.中国电子游戏市场的意义。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。14(一)电子游戏市场的意义。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。14(二)电视游戏市场是重中之重。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15四.TV游戏的市场竞争分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。19(一)第一方的课题和意义。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。20(二)第二方的课题和意义。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。22五.电视游戏的消费群体分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。23六.中国TV游戏短期内无法形成完整的运作模式。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。26(一)游戏类型的单调。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。26(二)游戏市场的激烈竞争带来的受众分散。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。26(三)中国TV游戏产业本土化尚未完成。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。27(四)中国TV游戏资金运作还不够成熟。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。27七.中国TV游戏业运作模式的探索。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。28(一)与网络游戏运营商的整体合作。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。28(二)直接参与游戏的开发。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。28八.中国TV游戏突破现状的契机。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。29(一)TV游戏电影化和电影游戏化。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。293(二)TV游戏的开发要植根于中国的传统文化。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。30(三)加强TV游戏的参与性。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。31(四)重视游戏的附加值。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。31九.TV游戏在中国发展的问题研究。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。32(一)游戏的体系建设。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。32(二)游戏的周边市场有待开发。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。33(三)游戏界呼唤职业玩家。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。34结论。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。35参考文献。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。36致谢。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。364中国TV游戏市场及其突围策略研究摘要:在1949年,一位名为拉尔夫.贝尔的年轻工程师受命制造一台电视机。人们期望他能够制造出当时最出色的电视机。这对贝尔来说只是小菜一碟,但是他希望能够更加出色地完成任务,将某些类型的游戏融入到电视机中。虽然他尚未对所要设计的游戏胸有成竹,但是这已经无关紧要了,因为经理已无情地否定了这一灵感。就这样,整整过了18年,从他脑海中闪耀出的思维火花才变成事实。在此时,已经有许多人能够与他分享这份荣耀了。其中包括:WillyHiginbotham,他设计了一个能在示波器上运行的互动网球游戏,SteveRussell,他编写了一个在DECPDP-1主机电脑上运行的初级空间游戏程序,还有NolanBushnell,他玩过上述空间游戏后,便意识到一个时代的到来。在这个时代里,露天市场的过道上将充塞满由电脑驱动的游戏机。时至今日,随着人们对经典游戏的兴致再度高涨,痴迷电视游戏的玩家们又被唤起了对电视游戏业缤纷历史的暇思。Crave现代版本的Asteroids64游戏早在1979年就已见其雏形。最初的Asteroids游戏仅仅更新了NolanBushnell的'电脑空间',实际上可以称其为更加生动的SteveRussell版'空间战争'。'空间入侵者'又一次与'Centipede','Frogger'以及'Pong'一起出现在货架上。'Pong'恰恰只是经粉饰的显示于示波器的WillieHiginbotham游戏的变形。电视游戏的历程不仅仅是关于人的历史,而且还是关于公司和意外事件的历史。Atari是一家美国公司,却取了个日本名字,而日本公司世嘉则是由一个美国人创建的。为游戏史撰写开篇之作的Magnavox公司实际上是飞利浦公司的子公司,并且已有百年历史了。同样,使电视游戏再度风靡的任天堂公司也已经是百岁寿星了。人们从未想到过索尼公司,这家发明了从晶体管收音机到录像机等几乎所有家电的公司,曾经发行过一款居其所有产品销售榜首位的电视游戏。当今世界,电视游戏经常被视为产生少年暴力的原因之一。令人感兴趣的是,第一台家庭游戏操纵台也将一杆轻型步枪作为其可选外围设备之一。电视游戏世界仍将继续生生不息地发展。通过审视过去的历史,您或许能洞悉未来的进程。5Abstract:In1949,ayoungengineernamedRalphBaerwasgivenanassignmenttobuildatelevisionset.Hewasn'tsupposedtobuildjustanytelevisionset,butonethatwouldbetheabsolutebestofalltelevisions.ThiswasnotaproblemforBaer,buthewantedtogobeyondhisoriginalassignmentandincorporatesomekindofgameintotheset.Hedidn'tknowexactlywhatkindofgamehehadinmind,butitdidn'treallymatterbecausehismanagersnixedtheidea.Itwouldtakeanother18yearsforhisideatobecomeareality,andbythattimetherewouldbeotherpeopletoshareintheglory,likeWillyHiginbotham,whodesignedaninteractivetennisgameplayedonanoscilloscope,andSteveRussell,whoprogrammedarudimentaryspacegameonaDECPDP-1mainframecomputer.AndthentherewasalsoNolanBushnell,whoplayedthatspacegameanddreamedofatimewhenfairgroundmidwayswouldbefilledwithgamespoweredbycomputers.Today,withinterestinclassicgamesgainingsteamonceagain,playersofvideogamesareremindedoftherichhistoryoftheindustry.Crave'sAsteroids64isamodernversionofagamethatcameoutin1979.AndtheoriginalAsteroidswasmerelyanupdatedversionofNolanBushnell'sComputerSpace,whichwasreallyajazzed-upcopyofSteveRussell'sSpacewar.SpaceInvaders,Centipede,Frogger,andPongareonceagainonstoreshelves,andPongisbutapolishedvariantofthegameWillieHiginbothamdisplayedonhisoscilloscope.Thehistoryofvideogamesisnotjustaboutpeople.It'salsoaboutcompaniesandironies.AtariwasanAmericancompanywithaJapanesename,andtheJapanesecompanySegawasstartedbyanAmerican.Magnavox,thecompanythatstarteditall,isownedbyPhillips,acompanythatisoveracenturyold,andNintendo,thecompanythatmadevideogamespopularagain,isjustasold.AndwhowouldhaveeverthoughtSony,thecompanythatinventedalltypesofelectronics,fromtransistorradiostovideorecorders,wouldreleaseavideogameconsolethatwouldbecomeitstop-sellingproductofalltime?Intoday'sworld,wherevideogamesareoftencitedasasourceforteenageviolence,it'sinterestingtoseethatthefirsthomeconsolealsohadalightrifleasanoptionalperipheral.Theworldofvideogamescontinuestoevolve.Byreadingaboutthepast,perhapsyou'llalsogetaglimpseofthefuture.6绪论:“恐怖”的电子游戏产业选择这个论文题目,其难度是