游戏中我们激情满满,工作中我们激情消退?-探讨游戏中的激励因素工作与游戏,首先要跨过的一道坎是动机问题。玩家在游戏中厮杀、竞争排名、获取成就的基本动机是追求在游戏中的“自我实现”。有人会说“这是现实活得失败,没有成就感,虚拟世界中去寻求自我麻醉”,这只是比较片面的看法,不可否认这就是一种自我实现。按照马斯洛需求层次理论,人的需求最终会由物质需求为主导转化为精神需求为主导。但对于绝大多数尚未实现财务自由的工作者而言,工作动机还是养家糊口、或者说赚取更多的钱过更好的生活、提高财务上的抗风险能力;实现财务自由者可以说纯粹为了自己所谓的情怀和理想去工作,也就是自我实现。绝大多数人不能免俗,只能把诗和远方藏在心底。公司要学习游戏的前提是精神需求已经成为员工占主导地位的需求,要引导员工去追求一些精神层面的东西。其次,企业必须要创造一个重视契约、开放、乐于奉献的环境和氛围。为什么说重视契约、开放、乐于奉献,应该聚焦到帮助组织实现目标。而组织正是由员工为实现某些特点目标组成的共同体,组织成员要善于接纳不同的思想、要乐于为达到整体效益最大化而甘愿奉献,重视自己对组织的契约。游戏里面,涉及的利益牵扯很多时候还是难以对现实中的人产生较大影响的,所以游戏中玩家之间是相对比较开放的,玩家与玩家也比较容易接纳对方,尤其比较容易为了一些游戏中的利益形成比较坚实的利益共同体,而这种利益共同体是没有太多勾心斗角和杂质的。工作中,由于涉及到的利益对个人的影响较大,员工不得不重视,最终很容易导致形成一些利益团体,而这些利益团体为了保护既定利益影响了整体的合作,最终导致企业缺乏开放的环境,为了利益勾心斗角。所以对于一个企业,如何去疏导利益关系,引导利益分配,建立共同的组织愿景相当重要。在来说说目标的影响。玩过游戏的人都知道,游戏里的目标有几个特点:1)非常清晰,界定明确,完全量化;2)目标一旦确定不会改变;3)由一个个小目标累计成大目标,路径非常清晰;4)游戏中的目标独立性比较强,能通过个人努力实现。首先谈谈第一点,游戏里的目标清晰到什么程度,比如打一个怪获取10点经验,升1级100点经验,通过简单的逻辑能算出打几个怪能升1级,不需要有很强的思考和理解能力去理解,简单易懂,并且完全量化的。再来谈谈工作,现在大多数企业管理水平都比较低,尤其是目标管理做得很不到位,主要呈现以下特点:1)员工没有明确的工作目标;2)工作目标设计复杂,不仔细研究连内在的逻辑都弄不清楚;3)工作目标定性描述太多,很难对达成情况进行测量。再来谈谈第二点,目标的稳定性。这一点迎合了人的趋利避害的特点,人总是期望未来是可预期的。游戏中的目标是极度稳定的,只要一经确认了就不会再由任何改变,所以游戏里的目标,只要你认定了风险然后付出努力是必定可以达到的,正式这种对成就的预期,使得一大堆人沉迷在打怪升级、下副本中。而公司作为一个经济组织,考虑的是经营和运营问题,经营和运营受到各种综合因素影响,所以导致员工的工作目标是多变的,不稳定的,结果的不确定性增强了(工作产出本来就是一个预期,预期意味着可能会实现,也可能不会实现)。很多人在追求结果的过程中的意志没那么坚定了,最终很多具备能力的人完不成任务,其实这其中就要求管理者要随时关注下属,并给与下属支持和动力,帮助下属坚定信心,但大多数企业管理者就是安排任务跟踪结果,对过程管理莫不关心。第三点,游戏有清晰的实现路径。比如,我要升到30级,是不是先打10个怪升到2级,接着打15个怪升到3级……,每升1级都等于完成一个小目标,升到30级感觉很漫长,但是一级一级地升不知不觉就到30级了。而现实工作中,很多人的工作目标都不清晰,更不要谈分解成小目标了。如果公司有清晰的目标(至少在一个季度或半年有清晰稳定的目标),并逐级分解下去,员工清晰地知道自己要做什么。同时将员工的目标细分成可操作的具体行为,员工每完成一个具体举措,员工能清晰的感觉到离最终的目标越来越近时,员工更有信心和动力,最怕就是员工一直在跑,但一直不知道离终点还有多远。第四点是比较容易理解的,游戏中的任务还是个人任务居多(塔防游戏除外),通过个人就能完成,而很多工作需要别人来配合,涉及到沟通协调。尤其是当一个企业组织架构不合理,内部文化不好的时候,沟通协调的工作量很大,成本很高,严重影响员工目标达成。接着谈谈互动吧。游戏里的互动很多时候做得比现实中好,主要有两个原因:1)游戏中植入了各种互动,活动的多样性不仅增加了玩家的新鲜感,这些活动需要一些玩家共同完成,加强了玩家之间的联络。2)其次,游戏中的玩家并没有等级之分,至少从玩家的角度是没有等级之分的,游戏里的组织更加依靠的是领导力(也可以说组织则的魅力),所以沟通更无拘束。大多数公司员工之间除了正式沟通外缺乏非正式的沟通渠道,导致了员工之间沟通的目的性太强,被需求方对需求方的防备性太强,大大影响了沟通质量。同时,企业的职位层级划分决定了员工之间不是平等的,员工面对管理者是有沟通压力的,人与人之间除了正式的工作,不愿意做比较深入的沟通。五、目标的关联性第五点是激励的及时性游戏中每完成一个小目标都有明确的激励,玩家很清楚完成下个目标能得到什么;工作中已经为员工的工作付薪,不可能为员工完成每一个小目标进行激励,只能说对特定的项目和员工的整体业绩进行激励。所以企业很难像游戏一样做到及时激励,只能尽量缩短激励的周期。七、组织依赖性1、游戏中个人对组织依赖性差,转换成本低2、工作中个人对组织依赖性高,转换成本高最后一点还是企业开放性的问题,就是容错机制游戏里面自己就是自己的主宰,错了重来,无所谓,所以在游戏里每个玩家都是敢拼敢闯的,不怕失败。但现实工作中,又有几家公司真的有完善的容错机制,允许员工犯错。有的时候,犯错意味着在领导心里或在公司失去地位,所以大家宁愿不作为也不愿犯错,经常听到人说“这个锅还是得有人来背”,现实了大家的无奈。