人物属性和攻击属性(1)人物属性:生命上限(影响单位显示像素的生命值)、能量槽、状态(跳跃、战力、下蹲、倒地、无敌时间、霸体时间、硬直时间;与攻击属性相对应)、在少数情况下影响一些攻击判定(2)攻击属性:攻击属性(上段、中段、下段)、动作属性(前摇时间、攻击距离、后摆时间、是否可取消、判定优先级、形成攻击判定的持续时间)、指令组(必杀技、指令插值、消耗、模糊层级)然后再阐述配平逻辑,如:攻击强悍的技能应该添加更长的硬直时间、每个战斗角色的既定连技的数量和应对能力是否平均、单个操作难度(连技和目压达成的难度)是否和爽快度成正比,角色的起手难度怎样等等,而且要正确的认识游戏中能量槽或者怒气槽的意义,它同时服务于观赏性、爽快度、数值平衡判定时间和判定优先级格斗游戏的所有攻击都有两个附加属性:判定时间和判定优先级(1)判定时间:我出一拳,在整个动画播放时间内斗形成攻击判定,这个时候碰到敌人,或者敌人撞上了就会受到伤害;或者我出一拳只在拳伸到最远距离的时候形成判定(2)判定有限级:我的出一拳,你出一拳,如果在判定双方都在对方的攻击判定时间内被打倒了,那么判定优先级高的一方命中对方,如果一样则同时受伤游戏中有很多地攻击强判定特殊技,比如春丽的轻拳和真侍魂里查姆查姆的空中轻拳晕眩值格斗游戏中不同的攻击会产生不能的晕眩值,该值会随着时间自动减少,并且在达到一个值得时候晕眩,而且每个人的晕眩的值也不一样,该值作用有两个,在感受上遏止无限连的负面感受,平衡与一些低段数连击的角色,是他们不至于更加的吃亏,这关系到格斗游戏平衡的3个要点:压制能力(心理和技能)、伤害能力、起手能力。MHP就是头部累计伤害了,达到多少伤害就必然眩晕。例如(1):一个角色晕眩值是80,那么他收到的攻击如果提供了80的晕眩值他就会晕同时,如果一个角色在一定时间内未收到攻击,那么这个值会缓慢的降低,不同觉得的不攻击产出的晕眩值不一样,不同角色的不攻击产出的晕眩值不一样这个系统在神作怪物猎人中的怪物身上也有体现;例如(2):拳皇里眩晕值的意思是一个角色8下重击后眩晕。比如80点眩晕值,每次重击带来10点,满了就眩晕,累计过程中有防御,就取消累计。拳皇这个好理解也造成了高手间的对决会有意去尽量使对手眩晕什么的连击因为很多格斗游戏都有能连系统,可以消耗能量来取消技能的硬直来实现原本无法衔接的技能可以成立,这样的设定是为了遏止能量的滥用,选手需要更科学的分配能量资源,同时连击的段数越高,后来的伤害就会越低,来遏止优势的滚雪球效应。无限连击的负面感受是游戏性低到极点了。就是说:有了眩晕值之后不会被连的死无葬身之地无敌无敌的3种体现形式:躲避、无敌和判定提升(1)躲避(通常会无视掉所有非投机的攻击判定)(2)无敌(通常作用于所有的必杀技起手的一瞬间)(3)判定提升(一些爆气攻击将直接提升该次的攻击判定到顶级),这里的无敌替换为免伤法则更容易统一的讨论但是晕眩触发时会强制中断当前的连击达标效应在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。