三维漫游模型制作标准规范说明

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资源描述

三维漫游模型制作规范阐明一、建模准备工作1.场景单位统一1)在虚拟项目制作过中,由于要和unity匹配,因此,在建模之初就要把显示单位和设立为米,系统单位设立为厘米。2.工作途径及命名统一:按模型规定文档来,模型贴图命名及途径不要过长二、建筑建模规定及注意事项建筑建模工作涉及模型细化解决、纹理解决和帖图,三者同步进行。帖图可用软件工具辅助完毕。场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过。1.建筑精度认定及原则1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数=18层建筑、建筑面积=0m2建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模规定——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相似,建筑细部(如:屋顶构造,建筑转折面,建筑与地面交界铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型立体效果;需注意接地解决,例如玻璃不可直接戳在地上;该有台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必要做出;建筑体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~个面。5.一级精度建筑构造=0.3米需要用模型体现出其构造,0.3米可用贴图体现其构造。(一级精度建筑楼梯或台阶0.3米时都需要用模型体现其构造。)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其他不属于1级精度市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模规定——纹理与实际建筑相似,可删除模型和地面相交长宽不大于3米碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。5.二级精度建筑构造=1米需要用模型体现出其构造,1米可用贴图体现其构造。3)三级精度建筑1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模所有其他建筑;2.3级模型建模规定——可直接采用白模,省去模型细节某些,纹理采用街区通用纹理,不需一一采集解决;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片解决,简化不可会面片;3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块城中村应采集外围某些作为城中村纹理素材,整顿出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片建筑纹理,可使建筑既显整洁又不单调;2.注意事项应注意把握建模细化限度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型立体效果;需注意接地解决,例如玻璃不可直接戳在地上;该有台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必要做出;建筑体量应与照片一致;对于2级模型,整体、细节颜色、形状都应与实际保持一致;3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;注意:模型精细限度应依照策划案中模型精度级别而定1)因建筑顶部照片素材局限性,1、2级模型应参照建筑侧照顶部局部和影像图调节建筑顶部细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细节尽量精简,双方共同负责有关建筑部件建模,资源共享。2)建筑依路面顺坡而建时,应保证出入口与路面正常相接(与照片一致),其他某些可虚构台阶将建筑与路面相接;3)注意照片中建筑立面朝向,与道路、周边其他建筑相对照,建模时不可东西对调、南北不分;4)模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其他支撑物,移出后应尽快移回原位;5)模型不可会面(涉及模型内面)、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接面必要所有删除;无用面片、有名无图面片需删除;6)相似模型可以复制,但层数不同、构造不同模型不可复制;7)新增建筑高度:依照照片新增模型时,住宅楼层高为3米,商务楼和教学楼层高为3.5-4米,沿街商铺和商务楼首层4-6米,详细以照片为参照;8)对于难度很高模型,模型面数比较大,应当将模型进行分段解决,保持每段模型面数控制在个面左右。3.建筑模型制作规范及规定:1)在保证效果前提下,尽量控制二维建模时二维线条段数及各种曲面物体(如圆柱、球体、曲面建模物体)段数,对于Excude出来物体,看不见那些面一定要取消cap或者capend;2)建模时禁止UVWmaps与editmesh重复叠加,所有物体UVW必要为最顶一层,如非特殊状况,所有物体都不要塌陷,并且都必要要加UVWmaps贴图坐标修改器;3)建模时,物体法线朝向一定要对的朝外(以免渲染及烘培时会浮现死黑块状况);4)能使用重复平铺墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在各种建筑物中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;例:此前做将整个墙体使用一张贴图,当前要尽量避免这种状况浮现,必要尽量使用较小贴图去进行重复平铺,可依照墙体用料不同进行划分。不能浮现贴图尽寸过大等挥霍状况。5)大面积玻璃幕墙须与墙体分开建模;如:大玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;6)某些大建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必要要在做完后将所有看不会面所有删除7)模型所有物体法线都必要朝外,朝向对的一面8)不容许对两个以上物体,或者一种组进行命令操作。这样会给模型修改带来麻烦9)高层住宅突窗制作(牢记,层高一定要固定,这样贴图才干平铺)1.外突凸窗,突窗某些用一种物体,突窗上下板用面片,突窗下方板记得法线向下方。2.内陷突窗可以把窗和墙做成同一种物体10)阳台做法(牢记,层高一定要固定,这样贴图才干平铺)1.方形突阳台,把阳台外围某些和阳台栏杆做成一体,阳台底板一块面片。2.曲面突阳台,把阳台外围某些和阳台栏杆做成一体;阳台底板也是一块面片,用透空贴图来实现边界解决;如下第一种为本色层,后一种为通道层3.内陷阳台,依照项目制作精度分为两种解决方式,一种是不考虑阳台进退,用贴图实现;第二种是做出进退,做法同上。11)某些注意细节:1.如果外立面有分层材质,模型要分开制作(牢记不可一片墙体一种面片)。三、地形制作规定及注意事项1.制作地形时贴图及模型制作原则需参照总体制作原则;2.地面物体点线面必要完全对齐,不能浮现漏缝等状况;4.在PS中如需单独抠出曲线图像时,必要得用钢笔工具(可保证曲线圆滑度)去抠;3.在保证效果前提下,最大限度减少线条段数,以控制模型面数;注意:虚拟场景中地形不同于动画及效果图地形制作,在动画或效果图中,地形只属于低档制作工种,但在虚拟场景,地形所占技术含量和比重却很大,由于地形较之建筑物更加复杂和繁锁,还必要得保证地形模型精准及达到一种较好总体效果,每一种贴图制作和选取都是需要考究四、贴图注意事项及制作办法:贴图某些是一种最复杂,也是最容易出错环节,因此在做这个环节时候要特别小心作完之后也必要做仔细检查。贴图格式统一JPG透明贴图PNG带高反光材质TGA三种格式1.所有贴图都可从照片中截取做为贴图素材,也可使用贴图库中贴图素材通过调节制作成贴图,在使用照片进行贴图制作过程中要尽量去除贴图中不属于建筑物自身某些物体(如树、人、电线、垃圾桶、空调)等等;2.贴图保存时长宽尺寸必要为2次方,如:32、64、128、256、512、1024等,最大长宽不能超过1024,特殊状况方能使用超过1024长宽尺寸贴图,如果截下来图形素材通过调节之后,并未符合这个尺寸,则以最接近数值为准,如:一张图片通过解决之后尺寸是(201×456),则咱们取近来尺寸为(256×512)。有时依照实际状况在保证贴图效果状况下,可尽量控制尺寸缩小尺寸比例;3.当使用照片为基本制作素材时,由于照片截取下来图片都过于灰暗,咱们在制作时,需要依照图片状况,做某些效果调节,可使用photoshop中ctrl+L(色阶)、ctrl+B(色彩平衡)、ctrl+M(曲线)、ctrl+U(色相/饱和充)等命令工具来进行调节,以达到最真实及更好效果;5.从照片上截取贴图素材经常会浮现透视变形状况,咱们在调节时,一定要将透视纽正,并精确对位好;6.贴图命名必要按规则操作7.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有物体材质都必要带贴图,不能使用任何限度贴图,哪怕是一种纯色块物体,也必要单纯制作一张相近色有纹理贴图。注:由于单一色块贴上去会很死板,很难看,因此咱们在制作色块贴图时,尽量找某些有纹理贴图,通过解决得到咱们想要趋近于纯色块贴图材质;8.材质只能使用standard原则材质;没有照片项目,贴图可以在PS里制作。在PS里画出窗门条,再加上阴影和浮雕效果便可。如下图,前一种为本色层,后一种为通道层;(1)保证贴图透视关系矫正精确,所有贴图门窗、层高线、字体、建筑立面等必要保持横平竖直,清晰可见。例如:▼所有贴图必要保持清晰可见:(2)贴图如有眩光必要对眩光进行效果解决。▲效果解决前▲效果解决后(3)贴图不清晰状况下要手工勾画出门窗轮廓,体现出门窗清晰效果。▲修整前▲修整后▲修整前▲修整后(4)重复贴图:一张贴图内不能浮现两个或各种相似重复元素,只能一种重复元素为一张贴图。(5)同一建筑上不同贴图要协调。同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图色调、质感上统一,不能浮现明显拼接感。不对的做法对的做法(6)不能浮现同层窗户高度不平状况。层高线高度要一致。横向各建筑面砖纹要能对齐,同一面上纵向纹理也应对齐。对于需要做成片叠加在物体表面模型(如大厦立面悬挂广告牌),与物体立面距离至少要达到0.03米,保证导出3dm重叠面不闪烁,同步在侧面不能看到特别明显两个面间距离。9.当使用一张32DDS文献做为透明贴图时,要注意diffuse及opacity属性选项区别,由于墙体大某些都是单片模型,因此有透空材质球必要勾选双面材质属性;不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。10.材质名称必要与贴图名称一致11.千万要注意,材质球里控制参数,在平台中都是无效,因此,材质球里任何参数调节都将是无效,如需调节贴图重复次数,可通过UVW贴图坐标去进行控制12.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有物体材质都必要带贴图,不能使用任何限度贴图,哪怕是一种纯色块物体,也必要单纯制作一张相近色有纹理贴图。注:由于单一色块贴上去会很死板,很难看,因此咱们在制作色块贴图时,尽量找某些有纹理贴图,通过解决得到咱们想要趋近于纯色块贴图材质。五、模型收尾工作1.检查场景中与否有未上材质物体:2.逐个检查场景中材质与否按上面规定制作。(疏忽总是难免,检查总有好处模型完毕后不能浮现贴图丢失状况,要对贴图重新指定。3.模型制作完毕后max文献中不得将所有物体塌陷,应保存制作过程,特别是贴图坐标某些,以以便下一环节工作人员修改,模型制作完毕后,删除模型中所有杂线,如放样线、倒角线(这就是开始规定不要使用倒角因素)、CAD平面线等等4.模型完毕后,必要将Group打散,按单个建筑将所有附属组件进行附加,取好相相应建筑名称,并将建筑中心点归到接地位置中心;

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