(通用)学生调查报告整理五篇

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参考资料,少熬夜!(通用)学生调查报告整理五篇当今社会,工作报告的使用越来越多,工作报告根据不同的用途有不同的类型。那么,写工作报告的正确方法是什么呢?以下信息由网友整理,仅供参考。让我们来看看。学生调查报告篇一范例一、调查的目的1、调查学生的近视情况,找出近视的原因、近视对个人的影响及其预防和治疗方案。2、通过调查近视情况,提高人们预防近视的意识,从而降低近视率。二、实践过程1、我上网查阅资料,了解一般人是怎样患近视的。2、我阅读了近来的报纸及杂志里有关近视的相关内容,深入地探索近视的原因、危害及预防。3、我打电话给患近视的同学和朋友,问他们是怎样近视的以及近视所带来的不便。4、我到清远市眼科医院咨询院长,小学生患近视的原因及预防措施。三、调查数据及分析我在调查中发现,近视在12~18岁为高速发展期。小学生近视眼发病率为20.13%,中学生为56.12%,高中生为23.75%。每年,患近视的人数呈递增趋势,而且近视度数大增,上千度的近视眼都不是少数。学龄前儿童用眼不多,但患近视的比例也大为增加。四、结论:(一)近视的原因:1、学龄前儿童患近视主要是因为先天性眼球发育不健康导致,如弱视、斜视、散光等眼部疾病都很容易导致近视产生。2、小学生近视主要是因为看电视距离太近、时间太长和所看电视的画面浓度太深;玩电脑时间过长;读书、写字时不注意距离与姿势,在光线太强或太弱的阳光下、车厢里看书;不认真做眼保健操等因素导致眼部疲劳,而导致近视产生或加重;不合理饮食;看激光;小学生补课、家庭作业、钢琴班、舞蹈班等等之类的课外培训,都会使得小学生缺乏运动,睡眠过少。3、中学生近视除了上述原因外,还因为学习任务重,压力大,功课多,户外活动少,导致用眼过度,加重近视。4、遗传因素、环境污染和摄入营养成分的失衡也是患近视的重要原因。5、患近视后未及时治疗或不戴眼镜,加重近视程度。6、不合适的配镜,如配镜过矫或配镜不足。7、全身健康状况差如体弱、早产儿、营养不良、偏食的儿童。8、孩子如果长期吃含糖精食品,也会引起视力的降低,因为过多糖份的摄入会造成钙、铬等微量元素及维生素B1吸参考资料,少熬夜!收不足,会致使眼球壁弹性降低,眼轴拉长,从而促使近视发生和近视度数加深。(二)近视的危害:1、容易受损伤:孩子得了近视配戴眼镜后,由于儿童活泼好动,若不慎受撞击破碎,轻者眼睛被扎伤,重者导致失明。2、学习成绩下降:孩子得了近视不配戴眼镜看不清字,配戴了眼镜后容易造成视疲劳,注意力不集中,使学习成绩下降。3、影响孩子前途:孩子得了近视,升学选择专业和就业有很大限制,前途受到极大影响。4、遗传后代:现代医学已经证明,由于后天因素得的近视,如不及时治疗,也将遗传后代。5、危害身心健康:由于孩子近视,多种体育活动无法参加,影响孩子身体正常发育,致使孩子体质虚弱多病,身心健康受到极大影响。6、活质量低下:由于孩子近视,日常生活极其不便,例如:交际、旅游外出、参加娱乐活动都有很多困难,由此产生心理障碍,致使生活质量低下。7、导致并发症:得了近视如不及时治疗,不但度数会不断加深,最终成为高度近视,还可导致视网膜脱离、黄斑出血、青光眼和白内障等并发症、甚至失明。8、太多不便:由天气变化而带来的太多不便,如:雨天、黑暗时、夏天太热、冬天太冷,带眼镜进出,温差太大容易反霜,擦拭后带来镜片磨损,致使视物模糊,度数逐年增加。五、建议有效预防近视等眼病:1、要养成良好的生活习惯,合理饮食,不偏食,多吃含维生素c和维生素a,d的食物。2、要纠正不良习惯,养成良好的用眼卫生,看书、写字时姿势要端正,光线要充足,坚持做眼保健操。3、要尽可能少上网或看其他辐射性强的东西,不让眼睛长期处于疲劳状态。4、要定期到眼科医院做检查,及时发现眼病,及时治疗,听从医师的指导,逐步矫正视力或防止近视度加深。学生调查报告篇二范例随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解。调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的参考资料,少熬夜!同学调查方式:通过发送电子文稿调查内容:1.您的性别()A.男B.女2.您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四3.您的专业_________4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上5.您玩网络游戏的频率为()A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()A、棋类牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有7.您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游B、画面色彩音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戏的玩法吸引人E、其他8.您了解并接触网络游戏的渠道是()A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道9.您对上网玩游戏的时间控制()A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念10.您玩完网络游戏后的感觉是()A、轻松、愉快B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过13.您认为网络游戏对大学生的影响是()A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他14.您对网络游戏的看法()A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在参考资料,少熬夜!电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋类牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋类牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。参考资料,少熬夜!总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋类牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。学生调查报告篇三范例一、调查背景:网络购物作为一种新的购物方式,正以其便捷、时尚的特点吸引着越来越多的消费者。网络购物因其物美价廉、方便快捷而风靡时下,受到消费者的青睐,网络购物消费异军突起。易观EnfodeskTM发布的数据显示,20xx年中国网上零售市场整体销售规模已达到1220。1亿元,相比20xx年增长137。2%,增长率有明显回升。20xx年,淘宝网与软银集团控股雅虎日本在日本共同启动中日网购互联平台,打造亚洲最大网络零售商圈。这无疑推动了“足不出户”淘尽天下成为可能。截止20xx年12月31日,淘宝网注册会员超1亿人,覆盖了中国绝大部分网购人群,交易额也已超过5000亿元。然而近年来,根据消协统计,网购成为增长行最快的投诉热点之一。网络欺诈层出不穷,商品也不总是物美价廉,服务质量差强人意。问题及分析篇二、调查方法与范围:随着网上购物的快速发展,网购热潮也深入影响当今的大学生们。为了了解大学生网购的具体情况,我们以安徽工业大学为试点展开了调查。调查中,我们采取整群随机抽样的方法,男女比例各50%,共投放了100份调查问卷,收集同学的看法和意见。在调查的过程中,我们随机选择教南和教D共六个教室晚自习期间发放问卷,总共发放了100份,回收100份,有效问卷85份,其中男生48份女生37份,有效率85%。三、调查问题分析:通过对调查问卷结果的统计和分析我们发现,大学生尝试过网上购物的人占大多数,网购现象比较普遍;大学生网购的商品较多样化;网购还存在很多问题。具体情况如下:(一)大学生网购现象比较普遍,具体情况是:对于大学生是否尝试过网购的问题,我们进行了调查统计,由图1的统计数据结果显示,有六成左右的大学生有过网上购物经历,可见,尝试过网上购物的大学生占了大多数,大学生网购现象比较普遍。从问卷的结果来看,调查对象对网购都很熟悉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