OpenGL配置环境与OpenGL扩展机制1opengl的版本区别(在opengl官方文档中有详细说明)针对Opengl不同版本的升级是主要是扩展指令集。1.1opengl1.11995年,SGI推出了更为完善的OpenGL1.1版本。OpenGL1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。1.2opengl1.32001年8月,ARB发布OpenGL1.3规范,它增加了立方纹理贴图、纹理环境、多重采样、纹理框架压缩等扩展指令,但是改进程度非常有限。1.3opengl1.42002年7月,ARB正式发布OpenGL1.4,它也只加入了深度纹理/阴影纹理、顶点设计框架、自动纹理贴图等简单的功能。1.3opengl1.52003年的7月,ARB公布OpenGL1.5规范。OpenGL1.5内包含ARB制定的“正式扩展规格绘制语言”(OpenGLShadingLanguagev1.0),该语言用于着色对象、顶点着色、片断着色等扩展功能,同时也将作为下一代OpenGL2.0版本的内核。OpenGL1.5的变化还增加了顶点缓冲对象(可提高透视性能)、非乘方纹理(可提高纹理内存的使用效率)以及阴影功能、隐蔽查询功能等等。其主要内容包括l顶点BufferObject:进行顶点配列方式可以提高透视性能lShadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数l隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试l非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率lOpenGLShadingLanguagev.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragmentshader)的扩展功能1.4opengl2.0OpenGL1.0推出后的相当长的一段时间里,OpenGL唯一做的只是增加了一些扩展指令集,这些扩展指令是一些绘图功能,像是ClearCoat、Multisample、视频及绘图的整合工具(某些是通过OpenML的努力而开发出来的,它本身属于OpenGLARB扩展指令之一。去年8月已经推出opengl2.0。OpenGL2.0将在OpenGL1.3基础上进行修改扩充、但它将有下面五个方面的重大改进:①复杂的核心被彻底精简;②完全的硬件可编程能力;③改进的内存管理机制、支持高级像素处理;④扩展至数字媒体领域,使之跨越高端图形和多媒体范畴;⑤支持嵌入式图形应用。为了在获得强大功能的同时保持理想的兼容性,OpenGL2.0经历以下两个发展阶段:第一个阶段注重兼容能力和平滑过渡,为此,OpenGL2.0核心将在精简后的OpenGL1.3功能模块的基础上加上可完全兼容的新功能共同组成,这种做法在满足兼容性的同时,还可将原有OpenGL中数量众多、且相互纠缠不清的扩展指令进行彻底精简。第一阶段的任务只是为了过渡,而第二阶段才是OpenGL2.0的真正成熟期。此时,ARB将合成出一个“纯OpenGL2.0”内核,纯内核将包含更多新增加的“精简型API函数”,这些函数具有完全的可编程特性、结构简单高效、功能强大且应用灵活。除了完成这项任务外,ARB组织还得指导开发商抛弃繁琐的OpenGL1.X、转用更具弹性的“纯OpenGL2.0”。2OpenGL扩展(OpenGLExtensions)OpenGL和Direct3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制。硬件厂商开发出一个新功能,可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬件功能。所以虽然显卡的发展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序员仍然可以通过OpenGL使用最新的硬件功能。而Direct3D则没有扩展机制,硬件的新功能要等到微软发布新版DirectX后才可能支持。OpenGL扩展也不是没有缺点,正因为各个硬件厂商都可以开发自己的扩展,所以扩展的数目比较大,而且有点混乱,有些扩展实现的相同的功能,可因为是不同厂商开发的,接口却不一样,所以程序中为了实现这个功能,往往要为不同的显卡写不同的程序。这个问题在OpenGL2.0出来后可能会得到解决,OpenGL2.0的一个目标就是统一扩展,减少扩展数目。2.1扩展名每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:GL_ARB_multitexture第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:GL–针对OpenGL核心的扩展WGL–针对Windows平台的扩展GLX–针对Unix/Linux平台的扩展GLU–针对OpenGLUtilityLibrary的扩展第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值:ARB–经OpenGLArchitectureReviewBoard(OpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩展EXT–被多个硬件厂商支持的扩展NV–nVIDIA公司开发的扩展ATI–ATI公司开发的扩展ATIX–ATI公司开发的实验性扩展SGI–SiliconGraphics(SGI)公司开发的扩展SGIX–SiliconGraphics(SGI)公司开发的实验性扩展第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展。2.2使用OpenGL扩展要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一个显卡支持的的OpenGL扩展:constchar*str=glGetString(GL_EXTENSIONS);函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展名之间用空格隔开,形如:GL_ARB_imagingGL_ARB_multitextureGL_ARB_point_parameters……OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针。我们以GL_ARB_point_parameters扩展为例看看怎么获得函数指针。首先要定义函数指针类型,typedefvoid(APIENTRY*PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenumpname,GLfloatparam);typedefvoid(APIENTRY*PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenumpname,constGLfloat*params);这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件glext.h,里面有目前绝大多数扩展的常量和函数指针定义,下载下来放到编译器的include/GL文件夹下面,然后在程序里面加上:#includeGL/glext.h就可以在程序中使用常量和函数指针类型了。然后要定义函数指针:PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROCglPointParameterfARB;PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROCglPointParameterfvARB;再检查显卡是否支持GL_ARB_point_parameters扩展,其中isExtensionSupported是自定义的一个函数,就是在glGetString(GL_EXTENSIONS)返回的字符串里查找是否存在指定的扩展名:inthasPointParams=isExtensionSupported(GL_ARB_point_parameters);如果支持,就可以用wglGetProcAddress函数获取扩展函数的指针:if(hasPointParams){glPointParameterfARB=(PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)\wglGetProcAddress(glPointParameterfEXT);glPointParameterfvARB=(PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)\wglGetProcAddress(glPointParameterfvEXT);}最后就可以在程序里使用扩展函数:if(hasPointParams){staticGLfloatquadratic[3]={0.25,0.0,1/60.0};glPointParameterfvARB(GL_DISTANCE_ATTENUATION_ARB,quadratic);glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB,1.0);}另外,下面代码说明如何访问扩展函数:(资料来源于csdn知识库)调用wglGetProcAddress函数访问一个不在标准OpenGL库中的扩展函数。如果该扩展函数存在当前的执行(implementation)中,那么wglGetProcAddress返回一个用来访问该函数的函数指针。否则,wglGetProcAddress返回NULL.例如,要访问glAddSwapHintRectWIN扩展函数,如下调用wglGetProcAddress://Getapointertotheextensionfunction.typedefvoid(WINAPI*FNSWAPHINT)(GLint,GLint,GLsizei,GLsizei);fnSwapHint=(FNSWAPHINT)wglGetProcAddress(glAddSwapHintRectWIN);//ActualcalltoglAddSwapHintRectWIN.if(fnSwapHint!=NULL)(*fnSwapHint)(0,0,100,100);2.3WGL扩展glGetString(GL_EXTENSIONS)取得的扩展字符串中并不包括针对Windows平台的WGL扩展,WGL扩展串要通过WGL_ARB_extensions_string扩展来获得,以下代码演示了如何获得WGL扩展串:定义WGL_ARB_extensions_string扩展新增函数wglGetExtensionsStringARB的函数指针类型,同样这个工作SGI已经为我们做好,只不过不在glext.h中,而在它提供的另外一个头文件wglext.h中:typedefconstchar*(APIENTRY*PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)(HDChdc);定义函数指针:PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROCwglGetExtensionsStringARB;检查是否支持WGL_ARB_extensions_string扩展,如果不支持,表示这个显卡不支持WGL扩展,如果支持,则得到wglGetExtensionsStringARB函数的指针,并调用它得到WGL扩展串:inthasWGLext=isExtensionSupported(WGL_ARB_extensions_string);if(hasWGLext){wglGetExtensionsStringARB=(PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)\wglGetProcAddress(wglGetExtensionsStringARB);constchar*wglExt=wglGetExtensionsStringARB(hdc);……}2.4OpenGL版本一些常用的OpenGL扩展会在新版的OpenGL中加到OpenGL核心中去,成为OpenGL标准的一部分,可以简化程序开发,程序员使用这些功能时不必做繁琐的扩展初始化工作。比如多重纹理功能,在OpenGL1.2.1加入到OpenGL核心中,以前要使用多重纹理,要先检查是否支持GL_ARB_multitextur