学习环境的创设教学设计概述与发展趋势教学目标与学习者特征分析教学模式与教学策略的设计学习环境的设计专题学习网站的设计网络课程的设计学习活动的设计教学过程的设计授课内容《学习环境的理论基础》(D.H.Jonassen)《教学系统设计》(何克抗,郑永柏,谢幼如)《新编现代教育技术基础》(李克东)《网络教育-教学与认知发展新视角》(丁兴富译)《网络环境的专题教学研究-信息技术与课程整合的方法与实践》(李克东、谢幼如)~jonassen/courses/CLE/index.html参考文献:传统教学学生中心的学习环境传递、获取外部现实二元论、绝对论抽象、象征的个人解释被指导的简化的符号推理心理学理论的客观的、可建模的符号处理客观的、静止的、固定的解释、建构内部现实文化相对论境脉化、逼真化、经验化社会协商、协同共建有意图的复杂的、自组织的情境学习人类学、社会学、人种学日常生活的体验的、解释的符号建构主观的、境脉化的、流动的学习环境的设计一、学习环境概述二、基于建构主义的学习环境三、学习环境的设计一、学习环境概述1、各种学习环境观•威尔逊的观点•朱晓鸽的观点•毛新勇的观点•珀金斯的观点•武法提的观点•李芒的观点•杨开城的观点小结(共同点)学习环境是一种场所,学习环境是学习资源和人际关系的组合,学习环境是学习活动展开的过程中赖以持续的情况和条件.目的是为了促进学习包含资源和工具相互合作、相互支持支持和促进学习者的学习珀金斯的观点珀金斯(Perkins,1991)对学习环境进行了要素分析。他认为所有的学习环境,包括传统的课堂,都是由一些组成部分或功能构成:(1)信息库(Informationbanks)——信息的来源或仓库。信息库是学习环境中最主要的信息资源,它负责向学生提供要学习的领域知识和教学材料。传统课堂教学中,信息库通常是课本、教师讲授的内容以及词典等等。随着信息技术的发展,信息库种类也越来越多,基于计算机的信息库由于检索速度快和高交互的特点,得到了越来越广泛的应用。(2)符号簿(Symbolpads)——符号簿被用于支持学习者的短时记忆,如记录思路、写下要点、处理方程等等。符号簿可以是卡片、练习本以及计算机编辑器等。(3)建构工具箱(constructionkits)——用于帮助学生寻找特定信息、完成认知操作、实现某种设想等等。实验室设备是最常用的工具箱。计算机扩展了工具箱的种类。学生不仅可以构造实物,还可以利用计算机软件构造虚拟的事物。(4)任务情境(phenomenaria)——任务情境是学习任务呈现给学习者的问题解决情境。任务情境蕴含着等待学生学习的知识和智力操作。(5)任务管理者(taskmanagers)——任务管理者是学习活动的管理者。教师、学生、带有明确指导信息的课本以及计算机软件都可以充当任务管理者。以学为主的教学设计的原则强调以学生为中心发挥首创精神、将知识外化、实现自我反馈强调情境对意义建构的重要作用知识的同化与顺应强调协作学习对意义建构的关键作用建立学习群体强调对学习环境的设计强调利用各种信息资源来支持“学”强调学习过程的最终目的是完成意义建构设计从创设情境开始,围绕意义建构展开二、基于建构主义的学习环境设计(ConstructivistLearningEnvironment,简称CLE)1、建构主义学习环境设计模型2、建构主义学习环境的设计原则1、D.H.Jonassen的建构主义学习环境模型~jonassen/courses/CLE/index.html问题:问题背景、问题的表征、问题处理空间相关的个案或实例信息资源认知工具:表征工具、建模工具、绩效工具、信息收集工具等会话与协作工具社会/背景支持(1)组成部分问题问题包括疑问、项目、个案等,问题应该有趣、有吸引力、使学生参与,任何建构主义学习环境的中心都是学习者试图解决的疑问、话题、案例、问题或是项目问题驱动了学习问题背景:描述问题发生的物理的、组织的和社会文化的背景(问题情境,主要是对问题进行限制和界定);问题表征:问题的提出或模拟,必须有趣、吸引人的形式;问题操作空间:提供平台/工具让学生来具体地解决问题(检验学生的假设)。相关的案例当要求学生在建构主义学习环境中解决问题时,必须给学生提供相关的案例作为支撑。案例以两种方式支持学习:①通过向学习者提供它们不具备的经验的表征,来支持意义的形成②通过向学习者提供所探讨的问题的多种观点和方法,帮助他们加强认知的灵活性信息资源学习者为了了解问题的背景与含义、建构自己的问题模型和提出问题的假设,需要知道有关问题的详细背景,并需要学习必要的预备知识,因此丰富的学习资源是建构主义学习环境必不可少的一个部分。建构主义学习环境应该向学习者提供可供学习者选择的、丰富的和随时可得的、与问题解决有关的各种信息资源(包括文本、图形、声音、视频、动画),以及从Web上获取的有关资源。认知工具认知工具是支持和扩充使用者思维过程的心智模式和设备(Derry,1990)认知工具可能是分析观点的组织工具、表征心智模型的动态建模工具、用不同方法观察现象的视觉工具、建立合作性知识库的对话工具、或者是计算工具。认知工具的分类:问题/任务表征工具静态/动态知识建模工具绩效支持工具信息检索工具会话与协作工具建构主义学习环境提供共享信息和知识建构工具,帮助学习者通过合作对知识进行社会性的建构与共享,学习者可以相互交流、讨论、协商。(2)三种教学策略(支持自主学习)建模策略教练策略支架策略构造仿真世界的环境,运用与学习相关的情境;着重于解决真实世界问题的方法;强调概念之间的关系,提供多种表示和观点;教学目标应该协商而不是强加;评估应该成为自我分析的工具;提供工具和环境帮助学生阐释世界的多种观点;学习活动应该由学生自我控制和协调。(3)建构主义学习环境的设计原则(4)应注意的问题应该提供对世界知识的多种不同表征,以表现世界本身固有的复杂性;(避免简单化)学习应该着重于意义建构的过程而不是知识产品;学习环境应该表现真实世界里的任务,是与情境相关的任务,而不是抽象的任务;提供真实世界的基于案例的学习环境,而不是预先确定的教学过程;环境便于学习者进行情境相关的知识建构;支持通过交流与合作进行的知识建构。三、学习环境的设计•学习环境的特征•学习环境的基本要素•学习环境的设计学习环境的特征情境性建构性操作性动态性学习环境的基本要素情境资源工具策略学习环境的设计1、目标的设计2、情境的设计3、资源的设计4、工具的设计5、策略的设计1、学习目标的设计知识目标的设计技能目标的设计情感目标的设计信息素养目标的设计2、情境的设计(1)情境、情境创设的意义(2)确定情境的类型真实性情境问题性情境虚拟性情境(3)选用适当的教学媒体(4)组织适当的教学活动(1)情境、情境创设的意义情境,又称教学情境或学习情境,是学生参与学习的具体的现实环境。“知识具有情境性,而且是被应用的文化、背景及活动的部分产物。知识是在情境中通过活动而产生的。”一个优化的、充满情感和理智的教学情境,是激励学生主动参与学习的根本保证。教学情境的创设是指创设有利于学生对所学内容的主题意义进行理解的情境,是教学设计中的一个重要环节。情境创设的意义(1)有助于反映新旧知识的联系(2)有助于促进学习者进行思维联想(3)有助于学习者对知识进行重组与改造(4)有助于帮助学习者对知识的建构(2)确定情境的类型之一——真实情境创设真实情境,让学生亲临现场,在工厂、田间、野外等真实的生活与工作场景中学习知识,运用所学知识解决实际问题。在真实情境中进行现场范例教学是理论联系实际的一种方法。创设真实情境,让学生亲临现场,解决实际的问题,可以使所学的知识得以运用,并在运用中加深对知识的理解。通过创设真实情境,进行现场范例教学,学生学以致用,他们仿佛身临其境,在真枪实弹的演练中施展着自己的才能,品尝着受阻的焦虑和成功的喜悦,在积极思考中提高了解决实际问题的能力。(2)确定情境的类型之二——问题情境创设问题情境就是在教材内容和学生求知心理之间制造一种“不协调”,把学生引入一种与问题有关的情境的过程。这个过程也就是“不协调-探究-深思-发现-解决问题”的过程。“不协调”必须要质疑,把需要解决的问题有意识地、巧妙地寓于各种各样符合学生实际的知识基础之中,在他们的心理上造成一种悬念,从而使学生的注意、记忆、思维凝聚在一起,以达到智力活动的最佳状态。教师根据学生情况和教材内容而创设的问题情境能诱发好奇心和求知欲,点燃思维的火花。创设问题情境宜围绕教学目的,注意培养学生发散性思维与创新意识,且难度适中。问题可以来源于教材或者学生生活的实际。情境的类型之三——模拟真实情境一些危险、不易或不宜真实接触的必修教学内容与学习内容可以用创设模拟现实情境来满足教与学的需求。譬如法律专业的学生创建模拟法庭来模拟法庭现场进行演练对学生具有极大的帮助,又如学生自便自演英语话剧来锻炼他们自身的英语听说能力。情境设计应该注意的问题(1)情境创设与教学内容的关系(2)情境创设与学习者特征的关系(3)情境创设与客观现实条件的关系(即情境创设的可行性)3、资源的设计学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能用浏览器阅读,实现共享的多媒体学习材料。学习资源具有多样性、共享性、实效性、再生性等特点。学习资源的设计要求丰富多样的学习资源良好的学习交互功能直观友好的界面设计活泼生动的教学策略在确定知识点教学目标的基础上,先确定媒体使用目标媒体类型的选择媒体内容的选择选编/修改/新制媒体媒体使用方法的设计选用适当的教学媒体4、认知工具的设计认知工具是支持和扩充使用者思维过程的心智模式和设备(Derry,1990)(1)建构工具问题/任务表征工具、静态/动态知识建模工具、绩效支持工具、信息检索工具(2)交流工具网络环境下的交流工具有:上传工具、E-mail、FTP、讨论区等5、策略的设计(1)模拟:模拟主要是向学习者展示为完成某个任务或目标,怎样以及为什么要实施必要的活动。模拟可以通过提供一些理想的作业实例来完成。模拟的目的是为了清楚的阐述作业过程中的每一步推理和决策。(2)辅导:辅导的主要目的是在教学的关键时刻进行干预,目的是给学习者以鼓励、诊断、指导和反馈。辅导可以很简单,如给学习者提供一系列适时的预先编排好的提示;也可以很复杂,如对学习者当前所做的加以分析并在学习者不知所措时提供一些帮助。(3)搭建脚手架:搭建脚手架的主要目的是为学习者调整学习任务,以便和学习者的行为水平相适应。就长远的意义而言,当学习者能够独立思考时,应移除脚手架的支持。武法提WEBLED模型定义学习领域定义学习者特征学习资源设计认知工具设计教学策略的设计主动性策略社会性策略情境性策略教学模式设计学习情境设计评价和修改有意义的学习环境的特点思考:如何设计基于网络的学习环境