参考资料,少熬夜!游戏调查报告单范例【参考4篇】【前言导读】刀客网友为您整理编辑的“游戏调查报告单范例【参考4篇】”精选优质范文,供您参考学习,希望对您有所帮助,喜欢就下载支持呢!2015年调查关于网络游戏市场报告【第一篇】调查时间;20xx年调查地点:网络调查内容:关于网络游戏市场的调查调查对象:网游用户1.虚拟物品市场概况网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品api自动交易平台。如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长%。中国网络游戏年度市场报告最新图片自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为145亿元,同比增长%,约占市场交易总量的%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为xx1亿元,同比增长%,总体增速放缓,约占市场交易总量的%。中国网络游戏年度市场报告最新图片自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,参考资料,少熬夜!对比同期一级市场的销售总量,交售比为:1,2011年为:1,交售比有所下降,同比下降%,市场活跃度呈现下降趋势。2.虚拟物品市场特点20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型mmorpg客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃pc客户端游戏的研发,转型移动游戏等。目前,二级市场的交易仍然主要集中于mmorpg的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。3.虚拟物品市场趋势纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的5173与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在20xx年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计20xx年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。关于学前教育中的游戏缺失调查报告【第二篇】调查目的:幼儿园存在的一些游戏缺失问题调查时间:2010年07月02日调查地点:xx幼儿园调查对象:幼儿园小朋友为什么经常会出现这样的尴尬场面:老师带着孩子玩完以后,孩子会问:老师,我们现在可以玩了吗?为什么很多幼儿被剥夺了游戏时间,不得不去学习参考资料,少熬夜!英语、弹琴、绘画等等?孩子的游戏成了变相的作业或上课。一位幼儿园老师设计了这么一个游戏情境:老师扮演“鸡妈妈”,小朋友们戴上头饰当“小鸡”,“鸡妈妈”领着“小鸡”们到小猫家串门,小猫不在家,但在家里的地板上留下一些写着数字的卡片,让“小鸡”们找出这些卡片,并且根据这些数字在地板上绣花,卡片上写着几,就绣几朵花。“这样的游戏在如今的幼儿园里非常典型,老师是想通过这个游戏检查一下孩子们是否掌握简单的数字概念。”南京师范大学教育系黄进说,“但是我们却不禁要问:孩子们在老师设计好的游戏里,在老师的带领下没有一点自己去开发新的游戏情节的想法,这样的游戏其本身有没有存在的意义,是不是成了一种点缀?”有专家认为,不少幼教工作者把游戏当作“糖衣”,靠“糖衣”来诱使孩子们吞下知识这个“苦片”。“人们认为在幼儿园里游戏对学习重要,是因为人们希望游戏能赋予孩子们一些经验、技能和知识。”黄进说,“但却忽视了游戏最重要的一点,即孩子们在游戏中自主的、欢愉的体验。”在前不久举办的“中国幼教百年纪念大会暨学术研讨会”上,不少与会专家学者提到了当前学前教育中的游戏缺失现象。华东师范大学学前系教授李季湄说,所谓游戏缺失,更多是从游戏被成人控制这个角度而言。不少专家认为,老师成了游戏的设计者,游戏成了老师导演下的“一台戏”,成了外部强加的活动,成了变相的作业或上课。“游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园里游戏是按成人的意愿在玩。经常老师带着孩子玩完以后,孩子会说:老师,我们现在可以玩了吗?孩子们根本不把这认为是游戏,是玩。游戏被当成了工具。”李教授说,“当然寓教于乐也有其合理的地方,但不能都是这样的所谓‘游戏’,大部分还应该是孩子自发的游戏。”让孩子们玩自己的游戏。她给记者讲了这么一个故事。有一次,她跟班上的孩子们一起吃卤花生,有孩子突然问:这种有很多味道的花生是怎么做出来的?于是,孩子们开始七嘴八舌地讨论起来,很快孩子们分成了两派:一派认为卤花生是种出来的,另一派认为是煮出来的。曹老师提议孩子们干脆一起来做试验,看看卤花生究竟怎么做出来的。于是一组孩子开始种花生,另一组孩子则开始煮花生。答案当然很快就出来了,但煮花生的孩子却很有兴趣地加入到种花生的行列中。种花生的参考资料,少熬夜!过程遇到了很多问题,比如怎么才能让种出的花生有味呢,有孩子说直接把辣椒和花椒加到土里,但立刻又有孩子说不对,应该把辣椒和花椒泡水浇到土里;随即又出现了新问题:用热水泡、温水泡还是冷水泡?“这些问题,我都让他们自己去解决。”曹伟说,“他们完全能够解决,孩子们的能力和创造经常会让你意想不到。”曹伟说她班上的孩子们玩的游戏主题经常是从孩子们讨论的感兴趣的话题中找出来,游戏情节怎么发展进行下去也由孩子们来决定,谁在游戏组织中扮演什么角色,不是由老师来指派,而是由孩子们自主决定,最后游戏做完了,再让孩子们自己来作评价。“那你呢?起一个引导作用?”记者问她。“严格来说,‘引导’这个词不准确,不是引导,我只需要在一旁观察和发现他们,让他们自己发现问题解决问题,必要的时候给他们一些建议和帮助。”曹伟说,“我跟他们是平等的,是他们的一个玩伴,跟他们一起玩。”学前教育不但要使幼儿全面发展,而且还要使他们生动、活泼、主动地发展。幼儿园的各种活动都应当体现幼儿主动性、独立性和创造性,并给幼儿自由自主活动的空间和时间。幼儿的创造性游戏应当体现创造性,而不要把成人的期望和想法强加给幼儿。教师不能用组织作业或上课的方法来组织和指导幼儿的游戏。应当改变“重教师编制的教学游戏、轻幼儿自发的自由游戏”的倾向。但是幼儿园的老师们也有满肚子的苦水。据说,如果孩子在幼儿园做游戏多了,认字识数少了,就会有家长找上门来提意见,“我让孩子到这里来是受教育的,不是来玩的”。刘焱教授说,“提前开始”、“越早越好”已经成为现代人们对于婴幼儿教育的普遍信条,望子成龙的家长希望通过这种“提前开始”的学习,让自己的孩子赢在人生竞争的起跑线上,这也是为什么很多幼儿被剥夺了游戏时间,不得不去学习英语、弹琴、绘画等等。尽管1989年颁发的《幼儿园工作规程》中提到“以游戏为基本活动”是幼儿园教育工作的原则之一,但刘教授指出,理论上、口头上重视游戏,实践中轻视甚至忽视游戏,已经成为当今学前教育领域中一个普遍存在的矛盾现象。“幼儿园教室中的游戏在迅速减少,使用笔和作业纸的现象在急速增长。”北京师范大学教育学院刘焱教授说,“幼儿教育也已被纳入到应试教育的轨道。”最新日本产业调查报告:游戏市场正在缩小【第三篇】参考资料,少熬夜!日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。瑞穗银行日本和世界的游戏口味不同瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。超级马里奥,超级玛丽1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。家用机pc机齐头并进pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。热血传奇与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。pc游戏开发技术的落后非常致命随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场参考资料,少熬夜!也有所建树。游戏主机如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。游戏产业的问题所在日本游戏市场规模从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的