FlashMX培训讲义主讲:陈海勇第一节认识Flash窗口一、启动Flash:单击“开始>程序”,在程序菜单中找到Macromedia菜单选择“MacromediaFlashMX”项。若桌面有相应图标的话,也可双击图标来启动。二、Flash窗口的组成:1.启动Flash后会出现一个窗口,窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[无标题-1],在“保存”文件时可将其改为一个有意义的文件名称。2.标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,其中“文件”下拉菜单中要求记住“保存”、“导入”几项,文件下拉菜单中的命令都与文件操作有关。要记住“插入”下拉菜单中“新建元件”和“转换成元件”两个命令,“修改”下拉菜单的“组合”和“取消组合”命令。“窗口”菜单中放着各个面板。3.菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,是用图标来表示的,便于记忆。工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边有一个长方形框框,那是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求掌握黑“箭头”工具,它是用于选择图形的。里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“颜料桶”工具用来给圆和框内部填充颜色(必须要封闭),也可给刷子喷色。工具下边还有缩放工具和手形工具,双击手形工具可以自动调整工作区的大小。许多工具下边都有下拉选项,可以完成不同的功能。比如颜色选项里有的给线条涂色的笔触颜色,有的给内部里面喷色的填充色;在工具箱旁边是时间轴面板,分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一把小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等操作。右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。时间轴下方是场景栏左边显示是当前的场景1,右边还有两个按钮,一个是场景按钮,一个是组件按钮,旁边是显示比例。FlashMX培训讲义2工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。窗口的最下方是状态栏,状态栏左边有一个显示比例列表框,可以放大或者缩小场景的显示比例。第二节Flash工具箱介绍一、工具箱介绍:1.几何图形工具中主要有直线、椭圆、矩形工具。a.直线工具:用于绘制直线,按住shift键可以绘制横线、竖线或45°角的斜线段。b.椭圆工具:用于绘制椭圆形状的图形。按住shift键可以绘制正圆。c.矩形工具:用于绘制矩形。按住shift键可以绘制正方形。2.手绘图形工具主要包括钢笔、铅笔、画笔、部分选取工具。a.钢笔工具:依据的是贝赛尔曲线绘图原理,分别带有两个调整柄的两个点决定了一条线段。按Del键删除前面刚画过的那一段,拖曳可改变曲线的弧度。b.铅笔工具:可以随意地画线条和形状。线条的颜色、线条的宽度以及样式均可在“属性”面板选择。c.画笔(刷子)工具:可以给各种形状涂抹上颜色。属性包括形状、大小、颜色。d.部分选取工具:可以选择线条上的定位点,并且执行修改定位点调整柄的功能并可移动该定位点的位置。要删除定位点可单击目标,然后按Del键。3.任意变形工具主要有自由变形工具。它组合了缩放、旋转、偏移以及扭曲等功能。亦可单独使用每个功能。4.颜料桶工具:可以给对象填充颜色,也可给刷子喷色。选中该工具后在工具箱下方将选项用户可选择允许存在的空隙大小。5.墨水瓶工具:可以修改和勾勒及改变对象的外框,也可给铅笔和直线喷颜色。6.填充变形工具:可以修改填充的内容,主要运用于渐变色中。若选择的渐变类型是放射性渐变填充,则显示为圆形,若是线性渐变填充,则为平行线.通过填充变形工具的调整柄可以使填充对象旋转、缩放和偏移等。若选择的是单一色彩图形,则无任何反应。7.滴管工具:可以从Flash舞台的任意位置取色。选用该用具直接在目标颜色上单击便可。8.箭头工具:使用箭头工具可以选择并移动对象(在图形内部双击可全部选中该图形填FlashMX培训讲义3充部分和边线),要小幅移动对象,可在选中之后按键盘上的箭头键。Shift+箭头,一次移动10像素。9.套索工具:可选择不规则区域。若单击工具箱下方的“选项”栏,可用多边形选取模式,通过单击多个角点获得多边形区域。10.视图工具,主要有放大镜和手形移动工具.a.缩放工具:包括放大和缩小两种功能,通过其选项板可以切换放大和缩小两种设置。也可按住Alt键不放,则实现相反的功能,如当前为放大,则变为缩小。b.手形工具:便用于用户移动查看图形细节,双击该按钮则可由在当前窗口内以最大画面来显示场景上的内容。11.文本工具:此工具允许用户输入文本。用户可以设置文字的字体、字号、样式、间距、颜色和对齐方式等,还可以通过“任意变形工具”对文字进行旋转、调整大小比例、倾斜和翻转形操作。通常选择静态文本,动态文本则通常和变量一起使用。输入文本通常用在表单中。12.擦除工具:擦除工具允许擦除形状中不必要的部分。双击该按钮则擦除场景上当前帧的全部内容。选中该工具后,在工具箱下方将出现一选项,,它们分别是橡皮擦模式和水龙头(去掉填充颜色)按钮。二、注意事项:Flash图形是二维的,所以在同一平面上的形状会发生融合现象。当用户使用铅笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具或画笔工具绘制一个形状于其他形状重叠时,叠放在上面的形状将在相交位置被分割。当用户在形状或线条上面喷涂颜色时,下面的部分将被上面重合的部分替换。相同颜色将被合并,而不同颜色则仍然保持区别。第三节Flash面板介绍注:打开各个面板的方法:单击“窗口”菜单选择相应的子菜单即可。也可根据自已需要,打开“窗口面板设置”菜单,选择相应的布局。推荐使用“设计者布局1024*768”。1.“属性”面板:根据当前选定的内容,显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频等相关的的信息和设置。2、“信息”面板:显示选定物件的长宽高,以及鼠标处的颜色值、坐标值的显示面板。注意:坐标的原点从左上角开始3.“变形”面板:主要对所选对象的各种变形操作,包括缩小、放大,旋转,倾斜等。4.“对齐”面板:本面板用来处理多个物件的相应位置关系,分别有左对齐、水平中齐、右对齐,、上对齐、垂直中齐、底对齐,垂直平均间隔、水平平均间隔等。提示:要选中多个物件,只需在进行选择时按住Shift键就行了。5、“颜色样本”面板:简单的颜色只需直接在采样面板上进行就可以了,但对于复杂的、有多种色值变化的填充,则需借助下面的混色器面板来进行。6、“混色器”面板:主要用于设置边框颜色和填充颜色,并可进行透明度的设置。填充方式有“无、纯色、线性、放射状、位图”等。颜色值即可用鼠标拖曳也可输入。7、“动作”面板:在交互性影片中,使用动作脚本可使用户使用鼠标或键盘跳到影片中的不FlashMX培训讲义4同部分或移动对象或在表单中完成输入等许多操作。通常给某一帧及按钮添加相关的动作脚本。8、“库”面板:在Flash中,库窗口相当于一个资源仓库,所有元件及从外部导入的声音、视频、图片等都可以在这里看到,并要拖至舞台上合适的地方。第四节Flash术语简解一、帧(Frame)和帧频(每秒几帧):我们知道一段动画(电影)是由一幅幅的静态的连续的图片所组成的,我们称每一幅的静态画面为“帧”。一个个连续的“帧”快速的切换就形成了一段动画。我们把单位时间内播放帧的多少称为“帧频”,在Flash中“帧”一般分为三种:关键帧、空白关键帧和过渡帧,这三种类型在时间线上有明确的表示;另外,我们可以通过“修改文档”菜单来修改所创建的动画的帧频,以达到我们的要求。在Flash里,把有标记的帧称为关键帧,它的作用跟电影片断是一样的。除此之外,关键帧还可以让Flash识别动作开始和结尾的状态。比如在制作一个动作时,我们将一个开始动作状态和一个结束动作状态分别用关键帧表示,再告诉Flash动作的方式,Flash就可以做成一个连续动作的动画。了解关键帧(空白、非空白)、插入关键帧、清除关键帧、删除帧的操作及作用。二、层(Layer):在Flash中,层可分为动画层、普通层、遮罩/被遮罩、引导/被引导层等。其中遮罩/被遮罩、引导/被引导层是成对出现的。对层的操作主要有添加/删除、显示/隐藏、锁定/开放这六种,在FlashMX中又增加了“层文件夹”这个功能来方便的对层进行操作。需要注意的是:每一个动画层中只允许有一个动态的“元件(Symbol)”存在,否则所生成的动画可能会“惨不忍睹”的。在FlashMX中,Flash的层是附加在“时间轴”面板上的,该面板可以折叠,以获取更大的编辑空间。三、场景(Scene):在Flash中“场景”可以看作是舞台是容器。构成Flash影片的所有元素都被包含在场景中。所以场景在一段Flash影片中是不可缺少的(至少要有一个场景)。当一段Flash影片包含n个场景时,播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容直至最后一个场景播放完。我们可以通过“场景面板”来完成FlashMX培训讲义5对场景的重命名、添加/删除操作,并可以拖拽其中各场景的排列顺序来改变播放的先后次序。通过“窗口场景”菜单,我们可以很方便地打开或关闭该面板。四、元件(Symbol):元件是Flash中极其重要并且经常要用到的概念,在开发Flash影片的时候通过引用元件可以有效的减少所生成影片的大小也可以在开发小组各成员之间方便的交换使用。在Flash中元件可分为三类,分别是:影片剪辑、按钮、图形。我们可以通过“插入新件元件”菜单来创建新的元件,这时将弹出一个新的对话框,我们可以选择要创建的元件后单击“确定”按钮然后进行设计。也可以先在舞台上创建好图形,选中它,通过“插入>转换为元件”将所选中的图形元素转换为元件。通过库面板,我们可以对影片中的元件进行预览和操作。当需要使用元件时只需将合适的元件从“库”面板中拖拽至舞台上合适的位置即可,当元件被改变时舞台上所有的“实例”将随之而改变。当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是元件的实际应用,元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用元件可以加快动画播放的速度。三种元件的区别:【图形】:可以是矢量图形、图像、动画或声音。它主要用来制作作动画中的静态图形,没有交互性。通常对图形不能施加动作,若需要的话,需在“属性”面板临时把相应的实例转换成“按钮”,才可以加上动作脚本。【按钮】:可以在电影中创建交互按钮,可以通过单击来激发它的动作。按钮元件有四种状态,即弹起、鼠标经过、按下和点击,每种状态都可以通过图形、元件以及声音来定义。当创建按钮元件时,在按钮编辑区域种提供了这四种状态帧。一旦用户创建了按钮后,就可以给按钮的实例分配动作(编写脚本Action)。【影片剪辑】:它主要是电影中的电影片段的实例。要实现动画通常采用“影片”这一元件。第五节Flash动画初步一、导入外部图像、声音、视频:单击“文件-导入”菜单。矢量图:扩展名为WMF、AI等图片及用FLASH工具箱绘制的图形通常为矢量图,它的优点是体积小,放大不变形。位图:扩展名为JPG、BMP、GIF等图片及在“画图”等软件中绘制的图形,它的优点是色彩鲜明,缺点是体积大,放大易出现锯齿形。二、动画的基础知识:1.形状动画与运动动画:Flash的一切非交互内容都是建立在这两种变形之上的。运动动画是指元素的位置发生变化的变形,通常必须由元件来完成运动动画。形状动画是元素的形状发生变化时使用,它必须是单个FlashMX培训讲义6基本图形或被打散(Ctrl+B)的图形。我们可以在属性面板中应用或者转换这两种。运动动画通常可以实现对象的位移、缩放、旋转、颜色变化等多种特效。在时间轴上它通常以浅蓝色来表示。形状动画通常实现矢量图形的形状、颜色的逐渐变化。在时间