Zbrush雕刻(和实际工作相关的)一至六为一课,七至十为第二课。一.ZBrush模型的管理(案例)在雕刻角色的时候我们要分成很多的部件,有些是为了方便雕刻,有些本身就是独立的,总之模型多了要如何管理,我们从几个方面入手。1.模型的导入和导出以及打开和保存。导入ZB的模型格式为OBJ格式。打开的模型格式为ZTL格式。如下图ZBrush本身提供了很多的保存种类,每一个类别的子菜单都有保存和打开命令,而且只针对本类别,如灯光的菜单只保存你自设的灯光,对于其它的功能模块是不能保存的,模型的保存在Tool菜单下。如果要保存整体画布内信息在file菜单下可以保存,格式为ZPR。如下图(比如你在ZB里为模型上色或者其它的操作)2.Tool菜单下子菜单Subtool是模型管理的基础菜单,他不具备PS图层的功能。但是有点像MAX里的子层级元素层一样。他的层不会相互的覆盖,所有的Subtool都是在同一个三维空间里面。以下是菜单的一些主要命令如下图。删除隐藏的模型必需要细分级别清除掉。3.Tool菜单下Layers子菜单图层的运用,每做一个细节都可以新增图层进行保留。增加模型雕刻的灵活性。4.Tool菜单下Polygroups子菜单,这个功能帮助我们在雕刻相交错的模型时用到的(这样的模型不方便雕刻)。他可以将一个模型分成N多组但是模型又不会被分割,如下图如果脸部的眉毛和头发类的模型是相互叠加的,Polygroups子菜单功能可以解决被格档部分的雕刻问题。Polygroups菜单下命令如下图5.模型面数的控制,一般单个部件10万-100万就足够,大型部件,如头部,细节较多的200万面基本上都是可以满足我们制作的需求。再高机子吃不消啊,软件会经常的挂掉,或者最后由于内存不足而无法保存。注意察看模型信息。如下图二.笔刷的使用和快捷键使用(案例)1.笔刷的使用ZB的笔刷种类很多,效果也不一样,一般雕刻时只需要几个常用的就足够了,笔刷只是提高制作效率和质量的一种工具,关键还是要提高自己的造型能力,提高引擎的认知和表现能力。但是用好笔刷事半功倍。笔刷配合笔刷样式和Alpha通道使用,会做出很多不同的效果。ZBrush也提供了不少的笔刷样式和Alpha通道如下图所示笔刷样式Alpha通道笔刷2.常用笔刷Clay粘土主要是填平作用clayBuildup粘土增强版flatten抺平magnify膨胀move拖拽pinch收缩slash3强烈的细边smooth光滑Standard标准TrimDynamic压平次常用笔刷Displace原地强烈挤压Layer生成新层(配合StoreMT和Morph命令)Morph抺除(配合StoreMT命令)StoreMT命令如下图SnakeHook蛇形钩TrimAdaptive切平3.快捷键的使用Ctrl+Alt+左键点击你要添加的命令后,软件上方提示设定快捷键信息。自由选择要用的快捷键名称如F1,如果F1已被使用,ZB会提醒是否替代之前的快捷键。成功后软件上方提示设定完成。保存快捷键,不保存下次打开软件还要再次设定。菜单命令如下图三.遮罩和隐藏,Alpha通道,制作笔刷(案例)遮罩和隐藏是雕刻过程中常用的功能,方便而且实用。尽量熟练使用遮罩和隐藏的快捷键。ZB也提拱了很多的遮罩样式。遮罩基础键是Ctrl,下图为选择样式选择一种样式,按住Ctrl左键拖拽,黑色区为遮罩区。按住Ctrl+Ait左键拖拽为减选。按住Ctrl在空白地方左键拖拽是清除选择,原地点击为反选。下图为隐藏样式隐藏基础键是Shift+ctrl选择一种样式,按住Shift+ctrl左键拖拽,绿色区以外的被隐藏。按住Shift+ctrl+Ait左键拖拽红色区隐藏。按住Shift+ctrl在空白地方左键拖拽是反选,原地点击清除隐藏.Alha通道制作纹理是最常用的方法,配合笔刷也可以制作一条花纹重复的边线,衣服的鳞片和锁子甲等等。使用得当,会为角色添加丰富的细节。利用UV和一些插件还可以制作一些简单的结构性模型。下面是一些实例在3DmaxMAXScript菜单点击运行脚本,安装插件SlideTools-SlideKnit,安装完成后在自定义用户界面里找到这个命令slideknit,将它拖至右侧Edit菜单中去。然后打开Edit菜单点击打开命令。我们利用这个插件把UV以面片的形式呈现出来,然后在平面的UV模型上制作我们需要的结构。这种方法只对一些比较简单的结构和重复性的花纹有较好的效果。看下图制作完成的平面模型导入ZB制作通道,点击GrabDoc生成通道。将通道贴回到模型对位把对好位的模型导入ZB细分到一定级别后,在遮罩选项中选择以UV形式作用于遮罩,在扩展菜单挤压出厚度。制作笔刷分成通道笔刷和模型笔刷先说通道笔刷,和之前讲到的通道是一样,不同是选择tracks笔刷后可以连续绘制,比如衣服的缝合线,衣服的花纹,皮带的边等等。我们使用ZBrush默认的通道来完成这个实例。在Alpha里找到下图通道,在BRUSH里找到Tracks1笔刷,这个被默认存放起来了,可以在下图路径找到。完成后是以下效果模型笔刷模型笔刷的思路和通道基本是一样的。按特定的路径笔刷可以刷出连续的模型,比如说锁链,ZB提供的和其它的三维软件不同的是他可以自定义两端模型,只连续中间部分。如下图这个模型共分成三个部分,上绿色,中黄色,下粉色。在生成笔刷的时候一般是要倒置过来的。ZB的通道和笔刷生成都需要倒置。在ZBrush选择IMMCurve(UV曲线笔刷)点击CreateInsertMesh生成笔刷生成后,在需要的模型上使用做好的UV曲线笔刷MicroMesh网眼通过低模的网格来填充指定模型。首先导入制作好的模型,具有四方连续的特征。需要网格填充的模型布线每个网格的大小要基本一致,标准的四边形。形状不限。激活MicroMesh,添加指定的四方连续模型。激活DrawMicroMesh点击BPR渲染预览,大小要来回的调整到适合为至。确定完成后点击生成模型,打散模型可以删除不要的圆环。做出一个造型。四.共用类特殊部件制作(案例)有很多的模型是左右两面,或者前后左右四面对称,这个如何处理。在ZB里对称要求中心轴是平行或者垂直坐标归零。模型在导出去之前要检查是否在前后左右的中心点上,如果不在雕刻时就无法完全对称,这一种方法主要是为了烘焙法线时方便低模更好的对称。在三维软件中将两个模型进行关联。第二种是模型可以不在中心轴上但是需要对称的模型布线要完全一致。调整好对称轴后点击UseposableSymmetry,当你的模型增加细分级别后不规则对称也会失效,需要重新打开。不规则对称只能针对一个物体起作用.部件是由多个独立模型组成的要分开。五.雕刻层次处理(案例)层次不能脱离整体,做到极致的角色局部整体都会做到位。退一步来说,游戏的模型也没有必要做成CG的水平,时间成本,技术引擎都会制约。做到适合游戏引擎的,有渐近感这种的层次基本就可以。以视觉中心为点像四周扩散和颜色也有很相似的地方。1个重点,部分结构要求工整度很高。目的是为高光提供较好的法线。2个重点,材质的区分也是层次感的重要组成部分(皮肤,皮料,布料,金属,骨质,木质等等)。3个重点,层次感是全方位的。正面的时候看着是正常的,侧面和顶部也是要正常的,依据就是按真实的事物为参考就不会有错。层和层之间要保持一种微妙的过程,不能太生硬,即便是硬表面物体也是一样的,都要有适当的过渡。学会合理的掌握一个度的问题,多观察真实事物必然是有益的。六.动态模型的使用(案例)动态模型使用起来较为方便,自由,角色的外观也是千变万化的。在制作角色过程中学会用不同特点的功能来完成。就是缺少一点的工整度,下图角色除胳膊和腿以外,其余全部为动态模型制作,像树怪这种模型用三维软件制作相当的麻烦,用动态模型就很容易操作,而且很快。七.人体结构男性女性机械有机(案例)八.布纹雕刻(案例)九.毛发类雕刻(案例)十。人物五官雕刻(案例)模型与原画对形(案例)