电脑游戏设计和策划流程(1)

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电脑游戏设计和策划流程Version:1.04更新历史:Version:1.01:征集意见修改、补漏文案Version:1.02:名词解释部分的修正补足Version:1.03:文档格式部分的修正补足,例子添加Version:1.04:创世流程“前期工作”部分的修正补足,例子添加,对比举例在课程的最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的陈述语,所以如果你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时的你,有必要对此有所了解。名词解释该文的名词全针对地图设计来进行定义,故可能与您以往所见的名词定义有所出入2D2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术游戏范例:《幻灵游侠》3D3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为材质。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点1、物体是真实占有空间的2、任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的3、要了解光的运用游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》2D与3D:2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;《征服》虽然使用了3D的角色,但地图仍是2D制作,理所当然的只能算个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点2.5D同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真.3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7(原谅我,我喜欢直接叫她的简称)的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术在天晴也可称为“2D渲染”技术。《信仰》、《机战》在场景建筑上也使用了这一技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。在机战的制作过程中,刘勇曾兴高采烈的跑来告诉我说我们的场景可以做到FF7的效果,然后我便兴高采烈的和他去找程序,结果程序老大告诉我们要实现这个效果的困难,打消了我和刘勇兴高采烈的念头。其实要实现一些效果或功能不是不可能,但有个代价问题。而我们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。这需要交流与积累。以上介绍了目前最基本的游戏2D与3D表现模式,不再深究2D与3D,我们开始讲解天晴数码在地图设计时常用的一些名词。世界:在游戏地图制作过程中,一部游戏所有的地图的总合统称为世界。例如《信仰》中的草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中所有的地图总合,统称为世界。如果在信仰中后期时再行添加的片区或地图,也只是世界的一部分。片区:在游戏地图制作过程中,由一张或多张地图构成的划分性区域,代表一个冒险阶段的冒险空间(场景),或一种风格环境下的生物环境与自然环境的冒险空间称为片区。例如《信仰》中的地穴与龙塔迷宫地图,就是一个大片区中的构成部分。地图:游戏者进行冒险生活或与怪物战斗等活动的单个空间场景图,称为地图。关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物,称为关卡;也有别的说法就是“一个阶段挑战”;但我们这里所指的关卡是与地图相关的,例如刷新点(怪物出现点)、宝箱、门、地形、计时器、路点、范围、地图上的伤害元素、高度、视野限制等等,所以将产生行为障碍的事物称为关卡还是较为贴切的迷宫:以地形障碍为主,由多种关卡因素构成的地图称为迷宫战场:专门提供于与敌人战斗所用的地图,称为战场,一般为练级、竞技地图综合:同时由场景、迷宫、战场中两类以上地图要素合成的地图称为综合地图场景地图:被赋予某种特定作用的一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一张地图场景:被赋予某种特定作用的一整块指定地点我们称为场景,场景与场景地图的区别就是,场景是处于地图中的交互层:地图层:交互层中,精灵(角色等)所处的进行主要活动的地图层面称为地图层物件:交互层中仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的静态图物,称为物件。例如地图上的树木、石块等遮罩:在地图交互层中,处于精灵(角色、npc等)与前景层之间,用以掩盖精灵的覆盖物件,我们称之为遮罩。通常表现为当精灵处于遮罩后方时,会出现被遮档或半透明效果。例如物件后、房屋后、墙后等前景层:游戏画面中地图层前方的覆盖修饰层面称为前景层,例如信仰中的飘雪渲染等背景层:游戏画面中地图层后方的远景修饰层称为背景层,背景层可以由多层背景构成双重背景(卷轴):地图背景层常常安排为一层或多层移动速度不同的背景,使地图场景有更强的层次感与动感。这样的背景层我们称为双重背景,也有称为“卷轴”图素:用来拼凑地图的图像数据,组成地图的基本元素,由这些小图组成基本的游戏地图主图素:用以确立地图风格及特点,构成一张地图主体的最基本图素称为主图素。变化图素:在主图素的基础上完成,通过对主图素的修改产生各种变化,使地图显得更为丰富的图素,称为变化图素参照物:在场景中,要利用一些固定的物件、图素、光影、动画等作为参照物。参照物会起到标识与对比作用,减少游戏者在该类场景中的不适与迷失感。例如平常游戏地图上的道路,这起到一个标识作用,给游戏者一种潜意识的方向指引;或是《机战》宇宙空间中的陨石物件,陨石物件给游戏者带来的遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面的存在。地图规格:游戏地图或场景的大小定义称为规格。2D技术与3D技术有很大的差异,2D平面技术通常以“屏”(游戏整体画面长像素量×宽像素量,例如800×600像素为一屏)来进行地图或场景的定义,3D立体技术则以“米”这类现实单位(设计时定义的8的倍数的像数,例如128像素为一米)来进行立体地图场景的定义。而我们公司现有的地图编辑器均是以800×600像素来定义一屏的大小,所以我们在为地图制定大小的时候,只需标明屏数。屏数计算一般为长的屏总合数×宽的屏总合数场景动画、场景光效:仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。例如《幻灵游侠》游戏中水里的游鱼,《魔兽争霸3》岩浆上冒出的火焰主题渲染:地图场景上的气氛渲染,一般为一片地图常用的光效、动画或色调;而当中色调一块是不可缺少的,所以放到了场景设计中。这里提出的是例如整片山谷地图迷漫着的雾气,或沙漠地图上呼啸的风沙,或是象MU失落塔上层的火柱冲天备注:以上为地图设计中常用的名词,各公司的情况不同,定义也许会有各异的说法。而我则是根据天晴数码目前所用的地图编辑器及与各功能组合作时所常用的说法来进行定义,以便大家在天晴数码内部地图设计及制作时能更好的交流。如果大家有更好的建议,请告诉我或对文档进行修正与添补创世流程整个创世过程中包括前期的准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为《×××》的游戏工作流程1.前期工作(构划)世界背景了解:游戏的世界背景范指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。这是需要通过与项目组长交流或阅读项目策划文案才能了解确定的。这是地图设计制作时要迈出的第一步,因为只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么。例如在一部二战为背景的游戏中,最好就不要出现月面基地这样高科技场景了。当然,如果因为什么特殊原因一定要这样做,也是可以的……。我们天晴的信仰与圣战都是以龙与地下城的魔幻世界为背景;幻灵原是以《蜀山传》这部小说为世界背景的;机战原来走的是日本卡通《高达》系列的世界背景游戏画面类型了解:这个游戏画面是2D的还是3D的?是写实的还是Q版的?人物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏的画面会是类型的,游戏地图是用什么法式去实现的。而这个信息理所当然的是来自项目负责人那儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。《征服》、《信仰》、《机战》都是2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。《幻灵》是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最后却经过2D部门的渲染处理后,再以2D游戏的实现原理在游戏中运行。幻灵的地图就更不用说了,手绘上色的场景图组成的世界,用到3D的部分只有小物件与一些特效。2D与3D的定义在名词解释部分中有说明了,在此就不解释了项目需求分析:在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需求了。需求一般分为基本需求与特殊需求。a、基本需求指的是该项目所需要的地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。b、地理需求指的是游戏世界需要哪些基本的地理表现,往后将以此为依据来制定地图风格及地图主图素。例如《机战》中的地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,《征服》的地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。这需要与项目策划共同商议而得。在机战中项目负责人就特别要求一定要有冰封的泰坦星球,因为他喜欢站在那上边看土星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