3.VRay帧缓冲器(Framebuffer)当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtualframebuffer).VRay帧缓冲器有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消getresolutionfrommax的勾选来控制清晰度的大小.RendertoV-Rayrawimagefile选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.(个人感觉很实用的一个工具)4.VRay全局切换(Globalswitches)这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Defaultlights),隐藏灯光(Hiddenlights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.Don'trenderfinalimage按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它:-)对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflectionsandrefractions)打开或者关闭.这对于测试目的是非常有用的.Maxdepth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filtermaps)等...及如模糊反射或折射的光泽效果(Glossyeffects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.Overridemat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.5.图像采样器(抗锯齿)在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像锐利和平滑的程度,且对渲染时间有极大的影响.Fixedrate是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossymaterials),区域阴影(areashadows),运动模糊(motionblur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间.AdaptiveQMC是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了.Adaptivesubdivision同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,我常用的一些过滤器:-none-mitchellnetravali:平滑的结果,很好的控制-catmullrom:非常锐利(有一点点像photoshop里用了'unsharpmask'的结果)6.间接照明(GI)这个卷展栏管理GI(=反弹光线)的主要选项.就像大部分的GI渲染器那样,VRay在一次反弹和二次反弹上有说不同.一个简单的聚光灯会投射出直接光线.这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下的就反弹回场景中去了.这就是一次反弹.这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹(二次反弹)且继续下去直至没有能量剩下为止.直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量.所以这就需要非常精确的计算来创造出真实的照明.二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分已被吸收,已对视觉结果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了.(室内场景例外,二次反弹也变得重要了).你可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值).Post-processing选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比.散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾选来打开或者关闭它们.一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点.注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设'refractiveGI'散焦为打开!记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.7.发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiancemap/Quasimontecarlo/photonmapping/lightcache)依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.每个都有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么要发明一些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.8.散焦记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到一个漂亮的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,我也将会做一个直接散焦指南.要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,你在IndirectIllimination卷展栏勾上'refractive/reflectiveGIcaustics',所有的散焦将依照你的GI设置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能....环境VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.使用'skylight'打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意:这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.10.QMC采样器这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptiveQMCAA,QMCGI,发光贴图,光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.最重要的参数就是Noisetheshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间.Globalsubdivsmultiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMCGI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.12.摄影机你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等...请查阅手册以获得关于不同摄影机类型的更多信息.景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,物体就更模糊.运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊.这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响...14.系统控制各种类型普通参数的另一个卷展栏.Raycaster参数用来控制VRay对明确的场景所使用的内存数量.99%的情况下你都不需要碰它们.Renderregiondivisino.X和Y控制渲染块的宽和高.对小的渲染清晰度,你可减少它们,对大的渲染清晰度你可以增加它们的数值.在32到128像素之间的正方形尺寸是好的数值.Regionsequence改变渲染块的渲染顺序.分布式渲染(Distributedrendering)是用不同的计算机来联合渲染一个图像.Previousrender控制帧缓冲器材中上次渲染怎样被新的渲染块覆盖.Defaultgeometrystatic/dynamic:查阅手册.Framestamp很有用,可以在渲染图像上标出渲染时间.Objectssettings和Lightssettings控制场景物体和灯光的VRay属性.你可以打开/关闭场景中每个物体的局部设置.Presets可以保存所有或者部分渲染设置以便于简单和快速的切换,如在测试设置和高质量设置之间.VRaylog是在渲染时出现的一个小窗口,给你一些文字上关于渲染处理的反馈.Level控制窗口里打出多少的反馈..用标准产品布光教程的结果来继续删除或者隐藏那3个球体,我们不再需要它们了.如下面所示设置渲染属性:-输出尺寸为400*480像素-全局切换(globalswitches):关闭默认灯光(defaultlights)-图样采样器(antialisingfilter)设为adaptiveQMC-打开间接照明(indirectillumination)-二次反弹QMCGI并改倍增值为0.8-打开折射GI散焦(refractiveGIcaustics)-发光贴图(irradiancemap)设置-改为'custom'min/max=-4/-3-hsphsubdivs=20=interpsamples-clr=nrm=0.4-dist=0.1-环境(environment)-天光(skylight)纯白色,倍增值0.1-反射/折射(reflection/refraction)纯黑色,倍增值1.0-QMCsampler:noisethreshold=0.005-系统(system)-渲染区域细分(renderregiondivision)50*50像素-帧标记(framestamp):删除除渲染时间外的东西Vray灯光的'storewithIRmap'选项应该要打开来开始.左边灯的亮度改成3,右边的改为玻璃是每个人在学习或者测试一个新的渲染器时都会去尝试渲染的一个材质.Vray能够在一个非常短的时间内渲染出非常真实的玻璃.使用导入功能将其放到场景中去(在导入选项里取消'convertunits'的勾选).玻璃杯的大小比例应该跟我的截图相似.若不是,简单的重新设置它的比例就好了:-)(若玻璃杯导入后太大或太小就可能是你的单位设错或者convertunits是打开的).把玻璃杯移高一点点任何渲染器通常都在完全重合的面里有很大问题.特别在使用透明材质,这会引起很显然的问题.玻璃的底面准确地放在地平面上,它们都在一个同样的位置上.虽然这里不是很明显,但这也是一个需要记住的规则,避免这种重合的面!将它放高0.2mm已经很足够了.4.创建基本的玻璃材质创建一个新的Vray材质.我们首先做一个高度反射的清玻璃.首先设置diffuse颜色为纯黑色,然后将折射的颜色设到纯白色.纯白色表示100%的折射,结果就是diffuse颜色不会产生任何影响.将